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📑 L'île - Règles du jeu
10 juillet 2021, 16:59
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Débarquez sur une île britannique qui n’a rien de paradisiaque… et tâchez de survivre au jeu de massacre auquel s’adonne un terrible assassin !


► L'INTRIGUE

(Trame librement inspirée d'And Then There Were None, d’A. Christie).

En 1937, 12 personnes, qui n’ont de prime abord aucun point commun entre elles et ne se connaissent pas, sont conviées sur l'île dite du Soldat, au large des côtes anglaises, par un hôte qui a payé leur venue à prix d’or, en gardant mystérieusement l’anonymat. Réunis dans le manoir qui surplombe l'île, lequel est seulement entretenu par un domestique, les 12 convives, à l’identité et aux desseins encore flous, se retrouvent isolés du continent par une tempête qui affecte l’île. 🌊
Tous l’ignorent encore, mais c’est un tueur qui les a invités pour leur tendre un piège, en se faisant passer pour l’un d’entre eux…
Heureusement, parmi eux se trouve incognito un détective privé qui va se charger de démasquer l’assassin qui se cache parmi les convives.


Le tueur réussira-t-il à échapper au détective ? Le détective parviendra-t-il à trouver à temps l’identité du tueur parmi les suspects ? Le temps presse, car notre génie du mal passe à l’acte chaque jour et pourrait bientôt avoir éliminé tous les invités de l’île du Soldat…
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► LE DÉROULEMENT DE L'AVENTURE
  1. L’arrivée sur l’île
Le 1er jour, les 12 invités, parmi lesquels le domestique nouvellement embauché, accostent sur l’île du Soldat. Sitôt la 1ère nuit passée, stupeur : un cadavre est retrouvé au petit matin ! L’assassin vient de faire une première victime pendant que tout le monde dormait… (et c'est pas cool).

  1. La traque du meurtrier
Enfermées dans ce manoir, prises au piège par la tempête et à la merci du tueur, les 11 personnes encore en vie décident de mener l’enquête. 🔍 Chaque tour se déroule en 2 phases :
  • Le jour : les invités débattent dans le salon du manoir (sur le topic). La tension est palpable et les esprits s’échauffent : à l’issue de discussions parfois houleuses, les invités votent pour désigner leur suspect n°1, qui devra passer la nuit enfermé dans le cachot du manoir ⛓️ (voir plus bas).
  • La nuit : pendant que le suspect passe la nuit à l’écart des autres, tout le monde… ne dort pas ! Les invités et le domestique se lèvent tour à tour en fonction de leurs activités et véritable identité…
ⓘ Les délibérations commencent à partir du 2ème jour (personne n'est suspecté tant qu'aucun meurtre n'a été commis) et prennent fin lorsqu'il ne reste plus que 3 invités en vie : arrivé à ce stade de la partie, l'heure des révélations finales a sonné et les derniers détenteurs d'une arme s'affrontent ! ☠️

🗳 Déroulement des votes :

- Chaque joueur vote en gras rouge sur le topic pour le joueur qu'il suspecte.
- Il est possible de changer son vote autant de fois qu'il le faut avant la deadline fixée par le MDJ (le dernier vote est celui pris en compte).
- En cas d'égalité à l'issue des votes, un tirage au sort entre les personnes à égalité est effectué pour désigner celle qui sera enfermée.
- Tout joueur est libre de garder le silence.
- Tout joueur est libre de voter contre lui-même.

  1. Le cachot du manoir
Chaque soir, le suspect n°1 enfermé au cachot perd tous ses pouvoirs la nuit et le jour suivants ainsi que son droit de vote lors de la prochaine délibération, et ce quel que soit son rôle (assassin inclus). Il réintègre le manoir le soir suivant, lorsque le nouveau suspect prend sa place.
Cependant, présomption d’innocence faisant, le même joueur ne peut pas être désigné suspect n°1 deux nuits consécutives.
⚠️ Aucun autre invité que le juge n'a accès au cachot (y compris l'assassin et le détective) :
le suspect n°1 ne peut donc pas être tué dans sa cellule !

  1. La fin de l'aventure
La partie comporte au minimum 4 nuits et dure tant que des criminels courent toujours sur l'île. Passé le délai de 4 nuits, la mort du dernier assassin en liberté sonnera systématiquement la fin de l'enquête et du jeu ! ♟
ⓘ Les missions de l'agent d'Interpol, du faux-monnayeur et du voleur de diamant (voir rôles plus bas) sont alors interrompues et considérées comme échouées si inachevées.


🥇 Qui gagne ?
  • 👼🏻 L’assassin gagne la partie lorsqu'il ne reste plus qu’un seul invité en vie face à lui sur l’île. Arrivé à ce stade, il décide de se suicider, laissant le dernier survivant seul avec 11 cadavres sur les bras et rien, a priori, qui puisse l’innocenter et lui éviter la peine de mort. ⚰️
  • 🏴‍☠️ Le mercenaire s'impose s'il quitte l'île libre et en vie. En raison de son rôle ambivalent, plusieurs cas se présentent :
    1. Tant qu'il n'a pas offert ses services à l'assassin, il cherche à s'imposer en tant qu'invité.
    2. Si l'assassin a accepté son offre, il s'impose s'il est le dernier survivant après le suicide de l'assassin (le mercenaire et l'assassin sont alors considérés vainqueurs ex æquo). Le mercenaire se réfugie alors dans les combles du manoir où se trouve un vieux deltaplane, avec lequel il s'enfuit par les airs avant l'arrivée des autorités. 🪂
    3. Si l'assassin a accepté l'offre du mercenaire mais est abattu en cours de partie, le mercenaire poursuit ses agissements criminels en respectant son contrat avec l'assassin. Les invités doivent alors abattre le mercenaire.
  • 💸 Le faux-monnayeur s’impose de son côté lorsqu’il a écoulé toute sa fausse monnaie dans les bagages des invités, avant de se faire arrêter par l’agent d’Interpol ou tuer par l’assassin : il s’échappe aussitôt de l’île par le canot caché dans la crique. 🚤
  • 💎 Le voleur de diamant s’impose s'il met la main sur le bijou qu'il convoite avant de se faire arrêter par l’agent d’Interpol ou tuer par l’assassin : lui aussi a connaissance du canot dans la crique et il quitte l’île sur-le-champ une fois le diamant en sa possession. 🚤
  • 👥 Le frère ennemi du mercenaire s'impose s'il quitte l'île libre, en vie ET si son frère est arrêté ou tué avant la fin de la partie. Compte-tenu de son rôle ambivalent, les 3 cas détaillés pour le mercenaire s'appliquent également à lui.
  • 🐦 Le maître-chanteur s'impose s'il quitte l'île en vie.
  • ⚖️ Les invités gagnent la partie une fois que l’assassin (et le mercenaire en cas d'accord entre ces derniers) est (sont) abattu(s) par le détective ou quiconque ayant obtenu une arme en cours de jeu.
  • Cas de l'unique survivant : s'il ne reste qu'un seul invité sur l'île après le suicide de l'assassin, il est innocenté si le nom de l’assassin a été communiqué en amont à Scotland Yard via le poste émetteur 🚨 (voir rôles plus bas). La partie est alors considérée comme nulle.
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► LES INTRIGUES SECONDAIRES

En parallèle de la chasse à l’assassin se trament d'autres affaires louches... Plusieurs criminels sont également présents sur l'île : un faux-monnayeur, un voleur de diamant, ainsi qu'un mercenaire et son frère prêts à proposer leurs services à l'assassin ! L'agent d'Interpol qui enquête aux côtés du détective va tenter de confondre ces criminels au plus vite...

  1. Le trafic de fausse monnaie
Un des invités s’avère être en réalité un trafiquant de fausse monnaie et cherche à tout prix à écouler son stock de 8 000 billets contrefaits 💵, se sachant poursuivi par un agent d’Interpol, lui aussi présent incognito sur l’île du Soldat.
Chaque nuit, le faux-monnayeur dissimule dans les bagages 🧳 des autres invités ses liasses de billets.


  1. Le diamant bleu de la Couronne de France
Le célèbre diamant Bleu de France 💎, acheté jadis par Louis XIV qui l'inclut dans l’insigne de l’Ordre de la Toison d'or, a été volé en 1792 et sa trace est perdue depuis ! Mais par un curieux hasard, il a refait surface à Londres dans les années 1920, sans que l'on se doute de son origine, et a été offert quelques années plus tard à la cantatrice, qui le transporte dans son coffret à bijoux protégé par un cadenas.
Un voleur professionnel, informé que la cantatrice possède sur elle un diamant de grande valeur, s'est glissé parmi les invités dans le but de s'en emparer... Chaque nuit, le voleur fouille les bagages 🧳 des autres invités à la recherche du précieux diamant.


  1. La mission de l’agent d’Interpol
L’agent d’Interpol 👨🏻‍✈️ a pour mission d'arrêter le faux-monnayeur et le voleur de diamant avant leur évasion, ainsi que le mercenaire et son frère tant que ces derniers sont encore en vie (voir rôles plus bas).

S’il remplit sa mission avec succès :
  • 👑 L’agent devient, sans que les autres connaissent son identité, seul maître de la désignation du suspect n°1 lors des délibérations quotidiennes (son pouvoir surpasse celui du juge). Il a alors le pouvoir d’invalider le résultat du vote et imposer son suspect n°1, en le faisant savoir au MDJ en MP.
  • ⛔️ Le faux-monnayeur cesse de dissimuler ses faux billets mais continue, menotté, de prendre part aux délibérations quotidiennes. S'il quitte l'île en vie, il termine en prison ⛓️ (ce qui est toujours mieux qu’être mort).
  • ⛔️ De même, le voleur de diamant cesse ses recherches mais peut continuer, menotté, de prendre part aux délibérations quotidiennes. La prison l'attend également s'il quitte l'île en vie. ⛓️
  • ⛔️ Le mercenaire et son frère ennemi sont enfermés au cachot et perdent donc leur droit de vote dans les délibérations, auxquelles ils ne peuvent plus participer. S'ils quittent l'île en vie, ils seront jugés pour leurs crimes passés. ☠️
  • Cas de l'arrestation des deux frères : si le mercenaire et son frère sont démasqués par l'agent d'Interpol, le frère du mercenaire se rue sur ce dernier au moment de l'arrestation et l'étrangle à mort ! ☠️ Seul le frère sera donc détenu au cachot.

S’il échoue à remplir sa mission :
  • Si le faux-monnayeur ou le voleur de diamant s’échappe de l’île avant que l'agent d'Interpol n’ait découvert son identité, son mandat l’autorisant à fouiller les affaires des autres devient invalide, mais il poursuit sa traque du mercenaire.

  1. L'évasion du mercenaire et de son frère
En cas d’arrestation, le mercenaire et son frère ont deux échappatoires :
  • S'évader directement en mettant la main sur le double des clés du cachot 🗝 (mis en jeu lors de l'énigme 3) ou espérer que le joueur ayant mis la main sur les clés le libère.
  • Proposer ses services à l’assassin si ce dernier passe une nuit au trou en sa compagnie après avoir été désigné suspect n°1. L’assassin peut accepter son marché et le libérer en douce dans les 3 tours qui suivent. Le cachot est alors retrouvé vide et le mercenaire (ou son frère) se terre chaque jour dans l'une des pièces du manoir et passe à l'acte quand le tueur et lui en conviennent.
Les invités encore en vie (parmi lesquels l'assassin qui est au courant de la cachette de son complice) décident de se séparer pour fouiller chacun une pièce par jour afin de retrouver le mercenaire (ou son frère) : s'ils y parviennent, il est abattu d'un coup de marteau. 🔨

ⓘ À noter que si l'assassin est l'invité chargé de fouiller la pièce où se cache son complice, il protégera ce dernier et déclarera la pièce en question vide.

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► LE MANOIR
  1. Le plan du manoir
Le manoir de l'île comporte 25 pièces (dont 12 chambres), réparties sur 2 étages :
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(cliquer pour agrandir.)

Les 12 chambres sont :
  • la Coral room, la Silver room, la Brown room, la Crimson room } aile ouest du manoir ;
  • l’Ivory room, la Golden room ;
  • l’Azure room, la Lavender room, la Green room, la Navy room, l'Indigo room } aile est du manoir ;
  • la Housekeepers’ room (au rez-de-chaussée) réservée au domestique.

  1. Les objets secrets du manoir
Entre les murs du manoir se cachent en outre plusieurs objets qui peuvent s’avérer très précieux… Mais pour les obtenir, il faudra résoudre les énigmes de l’île du Soldat. 🎲 Ceux qui y parviendront avant les autres bénéficieront d’un avantage certain !
Peuvent en effet être dissimulés :
  • 🛡 Un gilet pare-balles, portable en permanence une fois acquis (non détectable par l'agent d'Interpol) et capable de protéger contre 1 tir reçu.
  • 🔫 Un fusil de chasse chargé d’1 balle (dont l'usage semble évident, non ?), utilisable à tout moment.
  • 🧪 3 doses de strychnine, poison capable de tuer quiconque après l’administration de 2 doses. Celui qui obtient la strychnine peut empoisonner lors du repas l'invité de son choix : tout comme la ricine du chimiste, la 1ère administration rend l’individu ciblé inconscient la nuit suivante ; la 2ème administration lui est quant à elle fatale.
  • 📻 Un poste émetteur permettant de joindre Scotland Yard par radio au cœur de la tempête. Celui qui obtient le poste émetteur a jusqu’à ce qu’il y ait a minima 4 survivants sur l’île (en l’incluant) pour donner le nom de l’assassin à la police avec exactitude. 🗣 Il n’a qu’une seule tentative !
  • 🗝 Le double des clés du cachot, permettant à tout joueur emprisonné au cachot de s'en extraire ni vu ni connu pour exercer ses actions diurnes et nocturne. Il regagne le cachot avant le lever du jour, si bien que les autres invités ne savent pas que le joueur suspecté a quitté momentanément le cachot (ils ne sont avertis qu'en cas d'évasion du mercenaire, voir plus haut).
ⓘ À chaque partie, 3 énigmes, de difficulté variable, ont lieu lors des 3 premiers jours (à raison d'1 par jour).
Lorsqu'une énigme est résolue, l'horloge à balancier résonne dans le hall du manoir pour avertir le reste des invités ! 🕰


🥚 Easter eggs : les énigmes cachées

Mais ce n'est pas tout ! Il peut arriver qu'une énigme cachée supplémentaire soit à résoudre en cours de partie… Aux invités d'ouvrir l'œil et de faire preuve de perspicacité pour retrouver la trace de cette 4ème énigme 👣 et mettre (peut-être) la main sur un objet ou des informations décisifs !
Peuvent être à gagner grâce aux easter eggs :
  • 💣 Une bombe, à utiliser impérativement dans les 24 heures suivant sa découverte (dans la temporalité du jeu). Le détenteur place la bombe dans la chambre de son choix et son occupant sera tué la nuit prochaine lorsque la mèche sera arrivée à son terme.
  • 🪛 Un pic à glace, utilisable à tout moment pour tuer 1 personne, après quoi son détenteur laisse son arme sur les lieux du crime.
  • 🧱 Des lourdes pierres, susceptibles d'écraser, si elles sont lancées depuis la Green room, toute personne se promenant sous la fenêtre sur le patio.
  • ❓ Enfin, des révélations sur d'importants secrets de l'île peuvent, dans certains cas, être en jeu...
ⓘ Il est précisé au début de la partie lorsque celle-ci va comporter un easter egg. Cependant, l'objet secret mis en jeu n'est jamais spécifié et aucune indication n'est faite sur le topic si l'énigme cachée a été résolue.

Il va sans dire que l’assassin peut lui aussi se procurer les objets secrets en déchiffrant les énigmes de l’île, afin de ne pas voir sa sinistre entreprise compromise à un moment donné… ;)


⚙️ Déroulement des énigmes :
- Les 3 énigmes sont posées sur le topic à un horaire fixe annoncé au préalable (à l'exception des énigmes cachées qui ne font l'objet d'aucune annonce).
- Sauf mention contraire exceptionnelle, toutes les énigmes sont indépendantes les unes des autres. Elles s'apparentent la plupart du temps à des questions de logique, mais certaines peuvent parfois nécessiter des recherches internet. 🌐
- Le joueur le plus rapide à résoudre une énigme remporte l'objet secret mis en jeu lors de celle-ci. ⚠️ Il est impossible de léguer les objets remportés à d’autres joueurs.
- La résolution des énigmes (y compris les énigmes cachées) n'est pas limitée dans le temps.
- Toutes les énigmes se résolvent par MP pour préserver l'anonymat des vainqueurs, dont le nom n'est pas communiqué par le MDJ avant la fin de la partie.

🎲 Historique des énigmes (liens cliquables) :
Énigme n°1 : Thé vert, thé noir
Énigme n°2 : La visite du vieux général
Énigme n°3 : Cartes sur table
Énigme n°4 : Santé !
Énigme n°5 : Le cadenas
Énigme n°6 : Le maquillage de la femme fatale
Énigme n°7 : Les jeux de mots du chimiste (+ indices)
Énigme n°8 : Correspondances
Énigme n°9 : Le jeu de la 8
Énigme n°10 : Doppelgänger
Énigme n°11 : La revanche de l’athlète
Énigme n°12 : La belle
Énigme n°13 : Les coffres
Énigme n°14 : Le gramophone (+ indices n°1, n°2, n°3)
Énigme du voleur de diamant n°1 : Le coffret à bijoux
Énigme n°15 : Black mirror (+ consulter les étapes suivantes dans les solutions)
Énigme n°16 : Le festin d'Antiochus
Énigme cachée n°1 : La théorie du chaos
Énigme n°17 : Grand écran
Énigme n°18 : Les héros malheureux de Wimbledon
Énigme n°19 : Fair-play
Énigme cachée n°2 : La malle sanglante
Énigme n°20 : La galerie d'art
Solutions
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► LES RÔLES

Au lancement de la partie, les 12 arrivants sur l’île ne connaissent pas le rôle de chacun. De même, personne, excepté le domestique, ne sait quelle chambre chacun occupe (la répartition des chambres s'effectue au début de la partie en MP).
S'il est autorisé de révéler son rôle sur le topic et d'évoquer la répartition des chambres ou les objets remportés lors des énigmes ✅, il est néanmoins recommandé de semer des indices discrètement et de ne pas hésiter à bluffer. N'oubliez pas : un assassin et plusieurs criminels à l'affût rôdent ! ;)

🎭 Distribution

La distribution varie d'une partie à l'autre parmi les 24 rôles existants :
  • le rôle de l'assassin,
  • 2 rôles "innocents",
  • 4 rôles "criminels",
  • le rôle de l'espion russe,
  • le rôle du maître-chanteur,
  • 15 rôles "suspects".

⚙️ Règles sur la distribution :
- IMPORTANT : l'assassin et l'espion russe sont tirés au sort parmi les rôles "suspects" avant le début de chaque partie. Les rôles de l'assassin et de l'espion russe (qui ne peuvent être la même personne) viennent donc s'ajouter à celui initialement réservé au joueur tiré au sort.
- Lors d'une partie standard à 12 participants, la distribution comporte : 2 rôles "innocents", 2 rôles "criminels" et 8 rôles "suspects" parmi lesquels se cachent l'assassin et potentiellement l'espion russe.
- Lors d'une partie avec le maître-chanteur, ce rôle indépendant remplace l'un des 2 rôles "criminels" dans la distribution.
- Les rôles présents dans la distribution sont annoncés par le MDJ en amont de la partie. 🔀 Variante : toutefois, lors de certaines parties, le MDJ peut tenir secret le rôle des 7 suspects présents sur l'île en plus du domestique.

  1. L’assassin
  • 👼🏻 Son rôle : ⬤ double rôle.
  • Calculateur et sans état d’âme, son but est de tuer les 11 personnes présentes sur l’île. À partir de la 1ère nuit, il peut tuer n’importe quel autre joueur, et ce quand bon lui semble, le jour OU la nuit. Cependant, il ne peut tuer qu’UNE personne par tour (jour & nuit inclus). Dans ses bagages se trouve sa mallette contenant ses 2 revolvers Beretta 1934, munis de silencieux, avec lesquels il tue froidement ses victimes. Cas du face-à-face avec le mercenaire (ou son frère) : si le mercenaire (ou son frère) lui propose ses services (voir plus bas), l'assassin est libre d'accepter et faire équipe avec lui à compter de ce moment-là 🤝, ou de refuser et le tuer comme les autres.
  • 🔫 Les armes de l'assassin :
    1. Si l’assassin tue le jour (ou n’a pas eu le temps de tuer avant de passer la nuit au cachot), ses 2 armes se trouvent dans ses bagages la nuit.
    2. Si l’assassin tue la nuit, il se munit d’une de ses armes : 1 seule se trouve alors dans ses bagages. Du timing des crimes dépend donc le nombre d’armes que l'agent d'Interpol est susceptible de trouver dans les affaires de l'assassin s’il se glisse dans sa chambre la nuit…
    3. Si l'assassin fait équipe avec le mercenaire (ou son frère), il lui lègue un de ses revolvers Beretta pour le reste de la partie (l'arme est alors présente dans les bagages du mercenaire et il n'en reste qu'une chez l'assassin).
    4. En cas de marché entre l'assassin et le mercenaire (ou son frère) : dans le cas où le crime est commis le jour, l'agent d'Interpol trouvera potentiellement 1 arme chez l'assassin et 1 arme chez le mercenaire (ou son frère) la nuit ; dans le cas où le crime est commis la nuit, l'agent d'Interpol ne trouvera potentiellement aucune arme chez celui parti faire une nouvelle victime et 1 arme chez celui resté dans sa chambre (ou enfermé au cachot).
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : peut se lever la nuit pour tuer (selon le timing de son crime).
  • Chaque jour OU nuit : indique au MDJ le nom de la personne qu'il élimine, avec effet immédiat.

  1. Le détective privé
  • 🕵🏻‍♂️ Son rôle : ⬤ innocent.
  • Il a la mission cruciale de confondre le tueur présent sur l’île. Il est le seul joueur, en-dehors de l’assassin, muni d’une arme (un revolver Smith & Wesson calibre 38, chargé de 2 balles) à son arrivée sur l'île. Il peut s’en servir pour abattre celui qu’il pense être le coupable, mais attention... il n’a le droit qu’à une seule erreur !
  • 🔫 L'arme du détective :
    1. Si le détective est tué par l’assassin en possession de son revolver : le revolver est définitivement perdu.
    2. Le détective peut cacher son revolver dans les bagages d’une personne qu’il juge de confiance, s’il se sent en danger. Cette dernière n’en sera pas informée et l’agent d’Interpol ne sait pas à qui l’arme appartient s’il en découvre une : il sait seulement chez qui se trouvait l’arme au moment de sa fouille.
    3. Si le détective est tué en ayant auparavant caché son revolver chez une personne de confiance, cette dernière en hérite et a le pouvoir de vie et de mort à la place du détective, conformément à ses dernières volontés retrouvées sur son secrétaire.
    4. Si la personne de confiance chez qui le revolver est caché est tuée par l’assassin : le détective doit attendre la fin de la demi-journée suivante (soit la tombée de la nuit suivante si la personne est tuée la nuit, soit le lever du jour suivant si la personne est tuée le jour) avant de retourner le récupérer dans les bagages du défunt.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : peut se lever la nuit pour abattre le prétendu coupable.
  • Chaque jour : peut cacher son revolver dans les bagages d’une personne qu’il juge de confiance, autant de fois qu’il le souhaite. Il doit penser à le récupérer avant la nuit tombée s’il veut passer à l’acte. ➜ Chaque jour OU nuit : peut tuer le suspect dont il est convaincu de la culpabilité.

  1. L'agent d'Interpol
  • 👨🏻‍✈️ Son rôle : ⬤ innocent.
  • Il est à la poursuite du mercenaire et de son frère ainsi que du trafiquant de fausse monnaie et du voleur de diamant, qu’il a pour mission d’arrêter avant qu'ils ne quittent l'île. Il est l'allié n°1 du détective : chaque nuit, il mène son enquête en s'introduisant dans une chambre de son choix et fouille dans les bagages de son occupant (il est à même de découvrir les revolvers de l’assassin et du détective, les liasses de faux billets, les lingots du mercenaire ainsi que le fusil et le poste émetteur mis en jeu lors des énigmes 2 & 3). ☑️ Les modalités en cas de réussite ou d'échec de la mission sont détaillés plus haut. Cas de la présence du vieux général : ancien brigadier de l’armée de terre britannique avant la fondation d’Interpol en 1923, l’agent reconnaît le vieux général à son arrivée sur l’île, sous les ordres duquel il avait combattu vingt ans plus tôt. Le MDJ lui révèle son identité au début de la partie, l’agent est libre d’entrer en contact avec le vieux général quand il le souhaite, sur un salon Discord.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lève la nuit inspecter une chambre.
  • Chaque nuit : s'introduit dans une chambre dont il ignore l'occupant et fouille ses bagages : le MDJ lui révèle ce qu'il contient (argent, armes, poison, lingots, diamant...). ➜ Chaque nuit : à l’issue de ses investigations, fait une proposition au MDJ pour démasquer le mercenaire et le faux-monnayeur ou le voleur : le MDJ lui dira combien de bonnes réponses il a (sans préciser lesquelles s’il y en a).

  1. Le mercenaire
  • 🏴‍☠️ Son rôle : ⬤ criminel. ​​
  • Homme égoïste sans foi ni loi, il est soupçonné d'avoir pris l'identité de son frère après l'avoir tué... Habitué aux sales besognes, il vend secrètement ses services au plus offrant et transporte dans ses bagages plusieurs lingots, récompenses de ses précédents méfaits. Sur l'île, il ne joue que pour sauver sa peau et n'hésite pas à proposer ses services à l'assassin, monnayant ses lingots, si ce dernier s'apprête à le tuer. Cas du marché avec l'assassin : une fois l'accord avec l'assassin conclu, le mercenaire agit de concert avec lui et peut tuer UNE seule personne par tour (jour & nuit inclus). Mais à la différence de l'assassin, le mercenaire n'est pas tenu de tirer obligatoirement une fois par tour, pour brouiller les pistes.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit, mais peut se lever la nuit à compter du moment où l'assassin accepte ses services.
  • Chaque jour OU nuit : en cas de marché avec l’assassin, se concerte avec l'assassin pour indiquer au MDJ le nom de la prochaine personne à éliminer.

  1. Le faux-monnayeur
  • 💸 Son rôle : ⬤ criminel. ​​
  • Chaque nuit, il dissimule des liasses de faux billets dans les bagages d’un nouvel invité. Ses liasses ne sont pas rangées dans ses propres bagages mais cachées dans le cellier du manoir, à côté du jambon…
  • 💵 Les liasses de faux billets :
    1. Le faux-monnayeur a 8 000 billets à écouler.
    2. Chaque nuit, il peut dissimuler 2 000 billets dans les affaires de l’un des invités (⚠️ excepté lui-même !).
    3. Il n'est pas possible de cacher plus de 2 000 billets chez le même invité.
    4. Si un des invités qui avait reçu de la fausse monnaie dans ses bagages meurt, les liasses restent comptabilisées. Il est aussi possible de dissimuler de la fausse monnaie dans les bagages d'un mort.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lève la nuit cacher des billets dans une chambre.
  • Chaque nuit : choisit l'invité dans les bagages duquel il dissimule 2 000 faux billets. À l’instar de l’agent d’Interpol, le MDJ lui révèle ce qu'ils contiennent (armes, poison, lingots, diamant...).

  1. Le voleur de diamant
  • 💎 Son rôle : ⬤ criminel. ​​
  • En quête du diamant caché dans les affaires de la cantatrice, le voleur fouille les bagages de tous les invités jusqu'à ce qu'il trouve le précieux bijou pour s'enfuir ensuite. Comme l'agent d'Interpol et le faux-monnayeur, il découvre ce qui se trouve dans chaque bagage. S'il tombe sur les lingots du mercenaire, il les vole et les conserve dans sa chambre !
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lève la nuit fouiller une chambre.
  • Chaque nuit : s'introduit dans une chambre dont il ignore l'occupant et fouille ses bagages à la recherche du diamant : le MDJ lui révèle ce qu'il contient (armes, poison, lingots, diamant...).

  1. Le frère ennemi du mercenaire
  • 👥 Son rôle : ⬤ criminel. ​​
  • Frère du mercenaire qui a tenté de le tuer, il a survécu et fini par retrouver sa trace. Grimé pour ne pas être reconnaissable, son seul but est de se venger du mercenaire ! Il connaît l'identité de ce dernier à son arrivée sur l'île et fera tout pour orienter les soupçons sur lui lors des délibérations. A contrario, son frère ne sait pas qui il est ! S'il est visé par l'assassin, il lui propose également ses services ; mais attention : l'agent d'Interpol est à ses trousses... Cas du marché avec l'assassin : si l'assassin consent à conclure un accord avec le frère du mercenaire, celui-ci agit de concert avec lui et peut tuer UNE seule personne par tour (jour & nuit inclus). Toutefois, la première personne qu'il tuera sera nécessairement son frère ! Par la suite, il n'est pas tenu de tirer une fois par tour, pour brouiller les pistes.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit, mais peut se lever la nuit à compter du moment où l'assassin accepte ses services.
  • Chaque jour OU nuit : en cas de marché avec l’assassin, comme le mercenaire, se concerte avec l'assassin pour indiquer au MDJ le nom de la prochaine personne à éliminer.

  1. L'espion russe
  • 👁 Son rôle : ⬤ double rôle. ​​
  • On ne sait comment il est arrivé sur l’île du Soldat, mais il est l’œil de Moscou du manoir. L’espion voit tout et découvre chaque nuit un nouvel indice sur les mystères de l'île... Mais en bon espion, il doit à tout prix garder l’anonymat : s’il se fait surprendre la nuit par le médecin ou la jeune fille, il n’obtient plus aucun indice. Si l’espion russe est tué, son double rôle secret n’est pas révélé à sa mort.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lève la nuit récolter des indices (⚠️ jusqu'au 4ème tour).
  • Chaque jour ET nuit : collecte un nouvel indice du MDJ : l’espion doit choisir à chaque fois 1 des 8 pictogrammes que lui présente le MDJ, derrière lequel se cache un mot (ou une phrase) qui a pour but de le mettre sur la piste des criminels qui sévissent sur l'île, ou de l’aider à déchiffrer une énigme du manoir.

  1. Le maître-chanteur
  • 🐦 Son rôle : ⬤ rôle indépendant. ​​
  • Un corbeau est présent sur l'île... Depuis l'Ivory room qu'il occupe, il épie les allées et venues nocturnes des autres invités dans le couloir à travers le judas de la porte. Il connaît l'identité de chaque personne qui passe devant sa chambre, ainsi que la direction dans laquelle chacun se rend (aile ouest/aile est du manoir). De plus, il s'aperçoit si une personne entre dans la Crimson room, la Golden room ou l'Indigo room - sur lesquelles donne l'œilleton de l'Ivory room. Il lui est ainsi possible de déduire qui est l'assassin : lorsque ses soupçons se tournent vers l'un des invités, il lui écrit anonymement pour marchander sa survie le plus longtemps possible.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Chaque nuit : découvre depuis le judas de l'Ivory room la direction dans laquelle se rendent les autres invités levés. NB : si un invité se lève la nuit pour se rendre dans une chambre sans passer devant l'Ivory room, le maître-chanteur n'en est, logiquement, pas averti.

  1. Le domestique
  • 👨🏻‍🍳 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • De jour comme de nuit, il va et vient dans les couloirs, veille à mettre en ordre le manoir, prépare les victuailles et assure le service lors des repas. Il est le seul à connaître la répartition des 11 chambres du premier étage et peut tendre l'oreille à la porte de la chambre de chaque invité la nuit pour savoir s’il dort.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lève la nuit vérifier qu'un invité dort ou est levé.
  • Chaque nuit : frappe discrètement à la porte de l'un des invités. Le MDJ lui révèle si le joueur ciblé était dans sa chambre cette nuit-là ou pas. Le joueur n'en est pas averti, sauf le pianiste à l’ouïe fine.

  1. Le médecin alcoolique
  • 👨🏻‍⚕️ Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Il est le seul professionnel de santé présent sur l'île. À la découverte d'un cadavre, le médecin procède à l'autopsie du corps et détermine avec précision la cause de la mort : la victime a-t-elle été empoisonnée ou tuée par balles d'un tir de révolver ou de fusil ? quelle est la marque de la balle retrouvée dans le corps ? Toutefois, le médecin a un vice : l'alcool ! 🍷 Chaque nuit, il descend dans le cellier pour explorer la cave à vins du manoir. En remontant dans sa chambre, il croise dans le couloir une personne et lui demande la raison pour laquelle elle a quitté sa chambre. Mais étant éméché, le médecin a les idées confuses et comprend plus ou moins bien ce que la personne lui répond...
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lève la nuit boire dans le cellier.
  • Chaque jour : apprend par le MDJ la cause de la mort de chaque nouvelle victime. ➜ Chaque nuit : croise une personne levée au hasard (tirée au sort par le MDJ). La personne, avertie, connaît alors l'identité du médecin et décide de lui révéler (par l'intermédiaire du MDJ) son rôle... mais est libre de bluffer !

  1. Le chimiste
  • 👨🏻‍🔬 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Scientifique reconnu pour ses travaux de recherche novateurs en pharmacologie, ses connaissances sur les produits chimiques ne sont plus à démontrer. Les poisons n’ont d’ailleurs aucun secret pour lui ! Sur l’île, il dispose, dans ses bagages, de 3 doses de ricine, poison capable de tuer quiconque après l’administration de 2 doses. 🧪
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Chaque jour : peut empoisonner lors du repas un invité qu'il présume coupable d'un délit ou d'un crime. La 1ère administration de la ricine rend l’individu ciblé inconscient la nuit suivante ; la 2ème administration lui est quant à elle fatale.

  1. Le journaliste
  • 📰 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Rédacteur émérite au Times, le journaliste présent sur l'île investigue de son côté en interrogeant les autres invités. En outre, il possède sur lui un poste émetteur qui lui permet de contacter Londres chaque nuit depuis sa chambre : son collègue du service des archives lui indique grâce à son travail de recherches l'identité d'un nouvel invité. Malheureusement, impossible de retrouver la trace du détective privé, de l'agent d'Interpol, ni, bien sûr, du faux-monnayeur, du voleur et du mercenaire dans les coupures de journaux ! Seul le frère du mercenaire est mentionné (à tort) dans la rubrique nécrologique... L'appel à Scotland Yard : grâce à son poste émetteur, le journaliste a la possibilité d'appeler les services de police une fois en cours de partie, pour leur indiquer le nom de l'invité qu'il soupçonne être l'assassin. 📻 Comme le détenteur du poste radio mis en jeu lors de l'énigme 3, le journaliste a jusqu’à ce qu’il y ait 4 survivants sur l’île (a minima, en l’incluant) pour donner le nom de l’assassin à Scotland Yard avec exactitude. 🗣 Il n’a qu’une seule tentative !
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Chaque jour : pose une question (nécessairement fermée = impliquant une réponse en oui/non) à l'un des invités de son choix par l'intermédiaire du MDJ. Avertie, la personne interrogée est libre de dire la vérité ou mentir ! Attention, le journaliste ne peut demander à quiconque de lui révéler, directement ou indirectement, son rôle. ➜ Chaque nuit : découvre le rôle de l'invité de son choix par le MDJ. Si l'invité en question a un rôle "suspect" ou s'avère être le frère du mercenaire, ce rôle lui est révélé. Si l'invité a un rôle "innocent" ou "criminel", la recherche n'aboutit pas et le MDJ lui indique rôle "inconnu". NB : les rôles de l'assassin et de l’espion russe ne sont évidemment pas précisés.

  1. Le juge
  • 👨🏻‍⚖️️ Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Représentant de la justice sur l'île, le juge supervise chaque jour la désignation du suspect n°1. Sa fonction l'immunise lors du vote ! S'il est accusé par une majorité d'invités, il invalide le résultat et envoie au cachot l'invité qu'il suspecte. Il a les clés du cachot et enferme chaque soir l'invité qui a été désigné suspect n°1. En fonction de ses propres desseins, le juge est libre de faire s'évader ce dernier au milieu de la nuit...
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : peut se lever la nuit pour libérer le suspect n°1.
  • Chaque jour : pose entre une et trois questions (nécessairement fermées = impliquant une réponse en oui/non) à l'un des invités de son choix par l'intermédiaire du MDJ. La personne interrogée devra répondre sur le topic en jurant de dire la vérité, mais respectera-t-elle son serment ?

  1. Le vieux général
  • 🎖 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Ancien soldat de Sa Majesté pendant la Première Guerre mondiale, le général est devenu un vieillard un peu gâteux, racontant des choses qui peuvent sembler incohérentes. Au milieu de chaque nuit, il se rend, sans ses lunettes, aux toilettes au fond du couloir, mais entre par inadvertance sans frapper dans l'une des chambres du premier étage et réveille son occupant dont il découvre l'identité.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lève la nuit aux toilettes.
  • Chaque jour : se voit attribuer par le MDJ 2 mots à placer dans les débats. ➜ Chaque nuit : désigne le nom de la chambre dans laquelle il entre par mégarde et apprend par le MDJ l'identité de la personne qui loge dans cette chambre. Celle-ci en est avertie et connaît l'identité du vieux général.

  1. La femme fatale
  • 💋 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Avec son charme, elle a le don d'ensorceler une personne de son choix chaque jour, qui lui dira alors la vérité. Si le faux-monnayeur lui glisse des billets contrefaits dans ses bagages, elle s'en aperçoit et convient d'un arrangement avec lui pour le seconder dans sa tâche puis s'évader en canot s'ils parviennent à écouler à temps tout le stock de fausse monnaie (⚠️ cela ne devient pas une condition de victoire indispensable pour elle, mais une opportunité supplémentaire de quitter l'île en vie). Cas du marché avec le faux-monnayeur : une fois l'accord avec le faux-monnayeur conclu, la femme fatale se lève avec lui chaque nuit pour dissimuler 1 000 billets contrefaits supplémentaires dans les affaires d'un autre invité. Si le domestique la croise dans les couloirs, elle use à nouveau de ses attraits pour le charmer, si bien que le domestique ne gardera aucun souvenir de cet épisode nocturne avec la femme fatale le lendemain matin.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Chaque jour : pose une question (nécessairement fermée = impliquant une réponse en oui/non) à l'un des invités de son choix par l'intermédiaire du MDJ. Attention, elle ne peut demander à quiconque de lui révéler, directement ou indirectement, son rôle. ➜ Chaque nuit : en cas de marché avec le faux-monnayeur, choisit l'invité dans les bagages duquel elle dissimule 1 000 faux billets.

  1. Le pianiste
  • 🎹 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Virtuose de la musique classique doué de l'oreille absolue, il accompagne le ténor à son piano. La nuit, (presque) rien ne lui échappe : il se réveille dès que quelqu'un pénètre dans sa chambre, aussi discret puisse-t-il être ! Le pianiste peut ainsi découvrir l'identité du domestique, du vieux général ou encore de l'agent d'Interpol si ce dernier vient fouiller dans ses bagages. L'assassin ne peut le tuer QUE le jour (s'il le (la) vise la nuit, son tir est invalide pour le tour en cours).
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Ø

  1. Le ténor & la cantatrice
  • 🎙 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Vedette se produisant sur les scènes des plus grands opéras britanniques, il (ou elle) distrait les convives avec sa voix cristalline. Au centre de l’attention le jour, l’assassin ne peut le (la) tuer QUE la nuit (s'il le (la) vise le jour, son tir est invalide pour le tour en cours). Variante du ténor ♂ : par ailleurs fin gourmet et amateur de charcuterie, le ténor se rend chaque jour en cachette dans le cellier du manoir, où toutes les provisions sont entreposées. Il y découvre par hasard le stock de billets contrefaits du faux-monnayeur ! 💵 Variante de la cantatrice ♀ : la cantatrice possède dans son coffret à bijoux l'inestimable diamant Bleu de France convoité par le voleur. Le coffret est verrouillé. 💎
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Chaque jour : (♂) est tenu informé du nombre de liasses de billets restant à écouler par le faux-monnayeur.

  1. La jeune fille
  • 👧🏻 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Sous ses airs charmants, la jeune demoiselle de 12 ans est aussi espiègle que maline ! Elle passe ses journées à jouer et courir dans les couloirs du manoir, surveillée de près par la gouvernante qui l'accompagne. Ce faisant, il lui arrive de voir et entendre des choses compromettantes... NB : la jeune fille n'est pas incluse dans le tirage au sort pour désigner l'espion russe. Cas de la jeune fille assassin : s'il s'avère que la jeune fille est l'assassin qui sévit sur l'île, sa première victime doit nécessairement être la gouvernante qui contrôle ses faits et gestes.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lève la nuit espionner une personne.
  • Chaque jour (⚠️ à partir du 2ème jour) : désigne au MDJ le nom de l'invité avec lequel elle va jouer au cours de la journée. L'invité, averti que la jeune fille passe la journée en sa compagnie, est alors protégé contre une attaque de l'assassin et ne peut tuer QUE la jeune fille s'il est le détenteur d'une arme (tout autre tir est empêché !). ➜ Chaque nuit : désigne au MDJ le nom de l'invité qu'elle va espionner la nuit en question. Elle découvre si celui-ci se lève et si oui, dans quelle pièce il se rend.

  1. La gouvernante
  • 👵🏻 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Chargée par de hauts diplomates de veiller sur leur fille adolescente, la vieille gouvernante garde cette dernière à l'œil à longueur de journée. Si la jeune fille est tuée de jour, elle découvre instantanément l'identité de son meurtrier !
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Chaque jour (⚠️ à partir du 2ème jour) : connaît le nom de l'invité qui se retrouve sous la protection de la jeune fille.

  1. Le prêtre
  • ⛪️ Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Homme de foi qui a voué sa vie entière à remettre ses fidèles dans le droit chemin, le prêtre présent sur l'île reçoit tous les jours anonymement les confessions de l’assassin, avec qui il entretient une relation privilégiée mais particulièrement dangereuse... Qui sortira vainqueur de ce jeu de manipulation redoutable ?
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Chaque jour (⚠️ à partir du 2ème jour) : interagit avec l'assassin, à qui il peut poser toutes les questions qu'il souhaite. L'assassin engage la conversation après avoir commis son premier meurtre et est libre de répondre comme il l'entend au prêtre et de l'interroger en retour. Tous les échanges (non limités en quantité) se font exclusivement par l'intermédiaire du MDJ. NB : le prêtre ne connaît bien sûr pas l'identité de l'assassin et réciproquement, l'assassin ne sait pas à qui il répond.

  1. Le professeur
  • 👨🏻‍🏫 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Cet enseignant de mathématiques à l'université de Cambridge est un as des chiffres et des énigmes de logique. Sur l’île, il est en mesure de déverrouiller le coffre-fort dans le bureau du manoir, dans lequel se trouvent des documents révélant des informations cruciales sur les personnes invitées par le meurtrier…
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Le 1er jour : tente de résoudre l’énigme du coffre-fort de la study room. En cas d’échec, il retente sa chance les jours suivants, à raison d’1 tentative par jour. ➜ Chaque jour : interroge un invité tiré au sort, par l'intermédiaire du MDJ. La question posée par le professeur n'est pas nécessairement fermée, mais il ne peut demander à quiconque de lui révéler, directement ou indirectement, son rôle.

  1. Le peintre
  • 👨🏻‍🎨 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Artiste parisien dont le passe-temps favori est de flâner dans les rues de la capitale en quête d'inspiration, le peintre repère des indices qui échappent aux autres invités sur l'île et aiguille ces derniers à travers les dessins qu'il croque... 🎨
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Chaque jour : 8 tableaux, représentant les 8 suspects présents sur l'île, lui sont présentés par le MDJ au lancement de la partie. Chaque jour, le peintre a le choix entre : découvrir un fragment du tableau qui représente l'assassin OU découvrir l'identité de l'invité représenté par le tableau de son choix.

  1. L'athlète
  • 🏃🏻 Son rôle : ⬤ suspect. ​​
  • Sportif de haut niveau, qualifié pour représenter la Grande-Bretagne aux prochains Jeux Olympiques. Il se distingue par sa vigueur et sa réactivité : sur le qui-vive les nuits, il bondit hors de sa chambre — la Green room, située à un point stratégique entre l'Azure, la Lavender, l'Indigo et la Navy bedroom — lorsque l'un de ses voisins de chambre est tué la nuit. Il connaît alors l'identité de toutes les personnes qui étaient levées dans le manoir.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lève pas la nuit.
  • Ø

📌 Récapitulatif
Retrouvez le descriptif synthétique des actions propres à chaque rôle en cliquant ICI (Google Sheets).
https://zupimages.net/up/21/32/fiua.png

► LE DÉROULEMENT DES ACTIONS

📎 Consignes pratiques sur l'usage des armes et le déroulement des actions diurnes & nocturnes :

  1. Le timing des crimes
  • L'assassin ainsi que le détective bénéficient d'1 tir par tour (jour et nuit inclus). Par exemple : ils peuvent éliminer le joueur X en nuit 2, puis le joueur Y en jour 3, mais ils ne pourront alors tuer personne en nuit 3 (ils pourront passer à l'acte seulement en jour 4 ou en nuit 4).
  • Si le détective meurt en ayant caché son révolver dans les bagages d'une personne de confiance, celle-ci subit les mêmes contraintes que le détective concernant l'usage du révolver dont elle a hérité.
  • De même pour les frères mercenaires si l'assassin accepte le marché de l'un des deux et lui lègue un de ses revolvers.
  • Le détenteur du fusil mis en jeu lors de l'énigme 2 peut tirer à tout moment (jour comme nuit) si c'est la seule arme qu'il possède. Si le détenteur du fusil est l'assassin, le détective, un mercenaire ou l'héritier du révolver du détective, les contraintes énoncées dans le premier point continuent de s'appliquer (le fusil n'offre qu'un tir supplémentaire, en d'autres termes).

  1. Les actions diurnes et nocturnes
Toutes les actions diurnes et nocturnes propres à chaque rôle (crimes compris) s’effectuent en MP avec le MDJ.

🕑 Ordre et priorité des actions nocturnes

À partir de la tombée de la nuit :
  1. Mise au cachot du suspect n°1 (excepté la 1ère nuit).
  2. La jeune fille : cible l'invité de son choix et espionne ses faits et gestes durant toute la nuit.
  3. Le faux-monnayeur : récupère, avant de regagner sa chambre, 2 000 billets dans le garde-manger, qu'il cache dans les bagages d'un invité (vivant ou mort). / La femme fatale : récupère comme le faux-monnayeur 1 000 billets, qu'elle cache dans les bagages d'un autre invité. / Le voleur de diamant : s'introduit dans une chambre et en fouille les bagages.
  4. Le vieux général : en se rendant aux toilettes, entre par mégarde dans l'une des chambres dont il réveille l'occupant.
  5. Le faux-monnayeur (avec éventuellement la femme fatale) : s'il a écoulé tous les faux billets, redescend, quitte le manoir puis s'évade de l'île en canot. / Le voleur de diamant : s'il a mis la main sur le diamant, quitte également le manoir en s'évadant grâce au canot.
  6. Le juge : libère en cachette le suspect n°1 s'il le souhaite.
  7. L'espion russe : sort fureter discrètement dans le manoir à la recherche d'indices.
  8. Le journaliste : contacte le service des archives du Times à Londres par radio.
  9. L’assassin, le détective ou toute autre personne munie d'une arme : s'ils ne l'ont pas fait en journée, se munissent d'une arme et s'extraient de leur chambre.
  10. L’agent d’Interpol : entre à pas de velours dans l'une des chambres et fouille les bagages qui s'y trouvent.
  11. Le médecin alcoolique : au milieu de la nuit, descend s'enivrer dans la cave à vins et croise en remontant dans sa chambre une personne également debout la nuit en question.
  12. L’agent d’Interpol : retourne dans sa chambre proposer des conclusions sur son enquête.
  13. Le juge : renferme, toujours secrètement, le suspect n°1 dans sa cellule.
  14. L’agent d'Interpol : s'il résout son enquête à temps (voir conditions), procède à l'arrestation du mercenaire et/ou de son frère et/ou faux-monnayeur et/ou du voleur. Le faux-monnayeur et le voleur sont menottés dans leur chambre tandis que le mercenaire et son frère sont envoyés au cachot sur-le-champ.
  15. L’assassin, le détective ou toute autre personne munie d'une arme : s'introduisent dans la chambre de l'invité qu'ils veulent tuer et passent à l'acte.
  16. Cas d'attaque mutuelle entre personnes armées lors de la même nuit : la priorité est donnée à la 1ère à dégainer en MP à partir de l’annonce de la nuit sur le topic. Ceci est donc valable pour le détective, l'assassin, les frères mercenaires (si l'un des deux se joint en cours de partie à l'assassin) et le détenteur du fusil.

ⓘ Levé toute la nuit, le domestique peut savoir si les individus précédemment cités dormaient ou non à quelconque moment de la nuit, indépendamment du timing des autres actions nocturnes. Il en va de même pour le maître-chanteur, réveillé en continu.

💬 Échanges privés

⚠️ Seuls certains rôles peuvent être amenés à correspondre sur un salon Discord privé dédié (dont le lien d'accès sera fourni par le MDJ) :
  • la jeune fille et la gouvernante qui se connaissent en amont de la partie,
et les tandems potentiellement formés en cours de partie entre :
  • l'assassin et le mercenaire (ou son frère),
  • le faux-monnayeur et la femme fatale,
  • l'agent d'Interpol et le vieux général.
Tout autre échange privé est strictement prohibé. 🚫 Les investigations se font sur le topic public ! ;)
https://zupimages.net/up/21/32/u717.png
📌 Prêts à jouer ? Let's go !
Rendez-vous sur le topic principal sur lequel se déroulent les parties en cliquant ICI.

📬 Pour tout renseignement, s'adresser en MP !

Bon jeu à tous. :)

© Crédits images : Craig Martin | Matt Chapman.
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