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Les Jeux Olympiques d’hiver
8 septembre 2018, 18:18
https://s25.postimg.cc/t8rmegvsf/I_Jeux_d_hiver.jpg
Je prépare un nouveau jeu intergroupe reprenant l’idée que certains ont lancée il ya quelques années: les Jeux Olympiques.
Je ne me souviens pas bien du système de jeu qu'ils ont créé alors je vais l'inventer.
L'idée est d'organiser deux jeux olympiques par saison: d'hiver et d'été.

Des équipes d'environ 8 membres seront formées (nombre à déterminer pour le moment) et, au sein du même groupe, plusieurs équipes peuvent être formées.
Ceux qui veulent participer mais ne peuvent pas former une équipe au sein de leur groupe peuvent rejoindre une liste dans le but de former des équipes avec les membres de cette liste.
Nous commencerons par les jeux olympiques d'hiver, avec des sports tels que le ski de fond, le bobsleigh, le saut à ski, le combiné nordique, la ludge ou le hockey

LES ÉQUIPES

Tennis Passion

I love sport

Les Fans deFederer I

Les fans de Federer II

Le Temple

Le Club I

Le Club II

Les Fans des Français I

Les Fans des Français II



Résumé des normes de chaque épreuve:

LUGE
Il gagnera celui qui obtient plus de points pendant 2 jours.
Le premier jour sera éliminatoire : seulement les 8 premiers de la première manche passeront la deuxième.
Pour déterminer le gagnant final, ils s'ajouteront, les points des 2 manches.

SAUT À SKI
Pendant 2 jours
Chaque jour: Deviner le vainqueur de 3 matches. Le score de la journée en TT sera multiplié par le nombre de matches réussies

PATINAGE DE VIETESSE 1000m
Il gagnera celui qui obtient plus de points pendant 2 jours.
Eliminé si vous ne devinez pas le gagnant du parti proposé par l'organisation chaque jour.

PATINAGE DE VITESSE 3000m
Il gagnera celui qui obtient plus de points pendant 3 jours.
Eliminé si vous ne devinez pas le gagnant du parti proposé par l'organisation chaque jour.

SKI DE FOND
Il gagnera celui qui obtient plus de points pendant 10 jours.

BIATHLON
Il gagnera celui qui obtient plus de points pendant 2 jours.
Chaque jour: Deviner le vainqueur de 5 matches proposés par l'organisation. Chaque erreur soustraira un point de votre ponctuation journalier

SLALOM
Il gagnera celui qui obtient plus de points pendant 2 manches de 2 jours chacune
Chaque jour: Deviner le vainqueur de 4 matches proposés par l'organisation. Chaque erreur soustraira un point. L'erreur dans l'un des matches proposés (signalé par l'organisation) supposera l'élimination.
Seulement les 8 premiers de la première manche pourront participer à la deuxième manche
Pour déterminer le gagnant final, ils s'ajouteront, les points des 2 manches.

DESCENTE
Il gagnera celui qui obtient plus de points pendant 2 manches de 2 jours chacune
Eliminé si vous ne devinez pas le gagnant du matcb proposé par l'organisation chaque jour.
Seulement les 8 premiers de la première manche (ou les 8 meilleures ponctuations) pourront participer à la deuxième.
Pour déterminer le gagnant final, ils s'ajouteront, les points des 2 manches.

BOBSLEIGH À 2
La paire qui obtient plus de points pendant 2 jours gagnera

BOBSLEIGH À 4
Le quatuour qui obtient plus de points pendant 2 jours gagnera

BIATHLON-RELAIS
Les mêmes règles s'appliquent que dans le test individuel.
Le score des 4 membres de l'équipe sera ajouté

HOCKEY
Le capitaine de chaque équipe fournira par mp la liste de ses joueurs dans l’ordre de leur choix.
Le premier joueur de sa liste s'affrontera au premier joueur de la liste d'équipe contraire, du deuxième contre le deuxième, etc..
Le joueur qui obtient plus de points que son adversaire marquera un but. Si les 2 joueurs obtiennent le même score, il n'y aura pas de tie-break et le match entre eux sera déclaré nul.
Au cas où les 2 équipes obtiendraient le même nombre de buts on procédera à jouer la prolongation:
1.-Les affrontements nuls seront résolus en tenant en compte le pourcentage. Le joueur avec un meilleur pourcentage notera un but en faveur de son équipe.
2.- Si, une fois les affrontements nuls résolus, l'égalité entre les deux équipes persiste,passera au lancement de penaltys
Les scores de tous les membres seront ajoutés et l'équipe avec le meilleur score sera déclarée gagnante. En cas d'égalité, le pourcentage sera résolu.

CURLING
Objectif: Le score maximum pouvant être obtenu avec les pronos du jour (hors PB).
Le membre de l'équipe choisi sera chargé de lancer la pierre. Le reste d'équipe s'appliquera à que la pierre ne dévie pas de son objectif.
Score maximum possible du jour (sans PB): 8 points.
Score obtenu par le lanceur: 10 points (avec PB).
Le score de départ sera de 8 points.
Score obtenu por le lanceur: 7 points (avec ou sans PB)
Le score de d´epart sera de 7 points.
Le reste de l'équipe devra deviner les gagnants des matches proposés par l'organisation.
Chaque erreur soustrait un point du score de départ.


CALENDRIER

https://i.postimg.cc/6Q61x7Jh/calendrier.jpg

HOCKEY
https://i.postimg.cc/wxVbpMCM/Hockey.jpg

CURLING
https://i.postimg.cc/tRh7vsgm/curling.jpg
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