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? Avalon : règles complètes ?
14 novembre 2018, 15:21
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HISTOIRE :

Le Mal se répand dans le pays. Arthur représente l’avenir de la Bretagne, une promesse de prospérité et d’honneur, mais les serviteurs sans scrupules de Mordred sont dissimulés parmi ses courageux guerriers. Ces représentants du Mal sont peu nombreux, mais ils savent se reconnaître entre eux. Un seul des vassaux d’Arthur sait le démasquer. Merlin connaît les agents du Mal, mais il ne peut communiquer que par énigmes, car si son identité venait à être découverte, son destin serait scellé...
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Rendez-vous à Avalon, l'île où fut forgée Excalibur


PRINCIPE DU JEU :

Avalon est un jeu à rôles à identité secrète où s’affrontent les chevaliers d’Arthur Pendragon (le Bien) et les traîtres de Mordred (Le Mal). Le but du jeu : faire réussir (ou échouer) la quête du Graal. Le jeu se déroule sur 5 quêtes : le Bien gagnera s'il mène avec succès 3 quêtes sur les 5 de la partie.


DÉROULEMENT DU JEU :
  • Au départ, chaque joueur se fait donner une carte personnage secrète qui l’identifiera comme étant un personnage « bon » ou « traître ». Les traîtres sont moins nombreux que les partisans d'Arthur, mais ils ont l'avantage de se connaître entre eux. Une partie se joue de 5 à 10 joueurs : la répartition Bien/Mal selon le nbre de joueurs se trouve ici.
  • Vient le moment de déterminer qui, parmi les joueurs, va partir en quête.
  • Le Maître du Jeu tire au sort un premier meneur . Ce meneur a la main pour former une équipe de quête. Le nombre de personnes à choisir pour la quête est marqué sur le plateau : prenons l'exemple d'une partie à 8 joueurs (image du plateau en lien), où la première quête doit être réalisée par 3 joueurs. Le meneur place ses 3 jetons quête sur les joueurs de son choix. Un débat s'installe : les autres joueurs sont invités à exprimer leur désaccord ou leur approbation, pour tenter d'influencer la composition d'équipe.
  • La proposition du meneur est soumise au Vote des participants : en secret, chacun place une boule blanche ⚪ ou une boule noire ⚫ pour valider ou non l'équipe proposée. Le MdJ dépouille ensuite les votes en révélant leurs auteurs. Si égalité ou majorité de ⚫ : la composition est rejetée, on passe au meneur suivant. Si majorité de ⚪ : l'équipe choisie part en quête.
  • Une fois l'équipe de quête partie, les joueurs sélectionnés déterminent en secret le sort de la quête : un partisan d'Arthur jouera sa carte succès , tandis que les traîtres ont le choix de jouer une carte échec ❌, ou bien de bluffer avec une carte succès✅.
  • Le MdJ révèle les cartes jouées au retour de la quête : s’il y a au moins un échec dans le lot, la mission a échoué et donc remportée par le Mal. Dans le cas contraire, la quête est un succès donc remportée le Bien.


PLATEAUX DE QUÊTES :


PERSONNAGES SPÉCIAUX :
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  • ? Merlin : chef des forces du Bien il connait l'identité des serviteurs du Mal. Il doit orienter les partisans d’Arthur afin qu’ils détectent les forces du Mal tout en restant très discret. En effet, si l'Assassin découvre qui est Merlin la fin de la partie, le Bien perdra la partie.
  • ? Perceval : fidèle des forces du Bien, il sait qui est Merlin.
  • ? Mordred : Fils incestueux du Roi Arthur et de sa demi-soeur Morgane, Mordred est à la tête des forces du Mal. Son pouvoir est d’être invisible à Merlin.
  • ? Oberon : Oberon est le roi des Fées d'Avalon. Personnage maléfique et solitaire, il fait partie du Mal mais ne connaît pas ses compères (et inversement). Il est visible pour Merlin.
  • ? L'Assassin: serviteur de Mordred, il connaît les autres serviteurs du Mal. Si les forces du Bien remporte 3 quêtes, il pourra alors tenter d’assassiner un joueur des forces du Bien pour espérer découvrir Merlin. Si l'Assassin trouve Merlin, le Mal remporte la partie.


PRINCIPES ET TACTIQUES :
  • ? La plupart du temps, un meneur s'inclut lui-même dans l'équipe proposée : en effet, pourquoi douter de soi-même ?
  • ? Chez les joueurs expérimentés, il est commun de refuser plusieurs compositions à la suite. Donner trop vite votre confiance, c'est passer à côté de futurs raisonnements logiques en observant les votes & affinités, en plus d'avoir collaboré à une quête potentiellement échouée.
  • ? Il faut bien avoir à l'esprit que le rôle de Merlin est très délicat : il est certes omniscient, mais doit distiller son savoir avec la plus grande finesse - il est recommandé de brouiller sciemment les pistes, au risque d'être vite repéré par l'Assassin.
  • ⚠️ A partir de 7 joueurs, la 4eme quête est différente des autres : elle nécessite 2 cartes échecs minimum pour être remportée par le Mal
  • ? Les MPs sont strictement interdits. La partie se déroule intégralement sur le forum.
  • ?️ Tous les serviteurs du Mal se connaissent entre eux, au contraire des serviteurs du Bien. Cependant, si 2 serviteurs du Mal se retrouvent dans la même quête, ils seront bien embarrassés de savoir qui doit mettre une carte échec ou qui doit bluffer (poser 2 échecs est très risqué : ils seront blacklistés des compositions suivantes). Ils ne peuvent évidemment pas communiquer entre eux.
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