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📑 L'üle - Rùgles du jeu
10 juillet 2021, 16:59
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DĂ©barquez sur une Ăźle britannique qui n’a rien de paradisiaque
 et tĂąchez de survivre au jeu de massacre auquel s’adonne un terrible assassin !


â–ș L'INTRIGUE

(Trame librement inspirĂ©e d'And Then There Were None, d’A. Christie).

En 1937, 12 personnes, qui n’ont de prime abord aucun point commun entre elles et ne se connaissent pas, sont conviĂ©es sur l'Ăźle dite du Soldat, au large des cĂŽtes anglaises, par un hĂŽte qui a payĂ© leur venue Ă  prix d’or, en gardant mystĂ©rieusement l’anonymat. RĂ©unis dans le manoir qui surplombe l'Ăźle, lequel est seulement entretenu par un domestique, les 12 convives, Ă  l’identitĂ© et aux desseins encore flous, se retrouvent isolĂ©s du continent par une tempĂȘte qui affecte l’üle. 🌊
Tous l’ignorent encore, mais c’est un tueur qui les a invitĂ©s pour leur tendre un piĂšge, en se faisant passer pour l’un d’entre eux

Heureusement, parmi eux se trouve incognito un dĂ©tective privĂ© qui va se charger de dĂ©masquer l’assassin qui se cache parmi les convives.


Le tueur rĂ©ussira-t-il Ă  Ă©chapper au dĂ©tective ? Le dĂ©tective parviendra-t-il Ă  trouver Ă  temps l’identitĂ© du tueur parmi les suspects ? Le temps presse, car notre gĂ©nie du mal passe Ă  l’acte chaque jour et pourrait bientĂŽt avoir Ă©liminĂ© tous les invitĂ©s de l’üle du Soldat

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â–ș LE DÉROULEMENT DE L'AVENTURE
  1. L’arrivĂ©e sur l’üle
Le 1er jour, les 12 invitĂ©s, parmi lesquels le domestique nouvellement embauchĂ©, accostent sur l’üle du Soldat. SitĂŽt la 1Ăšre nuit passĂ©e, stupeur : un cadavre est retrouvĂ© au petit matin ! L’assassin vient de faire une premiĂšre victime pendant que tout le monde dormait
 (et c'est pas cool).

  1. La traque du meurtrier
EnfermĂ©es dans ce manoir, prises au piĂšge par la tempĂȘte et Ă  la merci du tueur, les 11 personnes encore en vie dĂ©cident de mener l’enquĂȘte. 🔍 Chaque tour se dĂ©roule en 2 phases :
  • Le jour : les invitĂ©s dĂ©battent dans le salon du manoir (sur le topic). La tension est palpable et les esprits s’échauffent : Ă  l’issue de discussions parfois houleuses, les invitĂ©s votent pour dĂ©signer leur suspect n°1, qui devra passer la nuit enfermĂ© dans le cachot du manoir ⛓ (voir plus bas).
  • La nuit : pendant que le suspect passe la nuit Ă  l’écart des autres, tout le monde
 ne dort pas ! Les invitĂ©s et le domestique se lĂšvent tour Ă  tour en fonction de leurs activitĂ©s et vĂ©ritable identité 
ⓘ Les dĂ©libĂ©rations commencent Ă  partir du 2Ăšme jour (personne n'est suspectĂ© tant qu'aucun meurtre n'a Ă©tĂ© commis) et prennent fin lorsqu'il ne reste plus que 3 invitĂ©s en vie : arrivĂ© Ă  ce stade de la partie, l'heure des rĂ©vĂ©lations finales a sonnĂ© et les derniers dĂ©tenteurs d'une arme s'affrontent ! ☠

🗳 DĂ©roulement des votes :

- Chaque joueur vote en gras rouge sur le topic pour le joueur qu'il suspecte.
- Il est possible de changer son vote autant de fois qu'il le faut avant la deadline fixée par le MDJ (le dernier vote est celui pris en compte).
- En cas d'égalité à l'issue des votes, un tirage au sort entre les personnes à égalité est effectué pour désigner celle qui sera enfermée.
- Tout joueur est libre de garder le silence.
- Tout joueur est libre de voter contre lui-mĂȘme.

  1. Le cachot du manoir
Chaque soir, le suspect n°1 enfermé au cachot perd tous ses pouvoirs la nuit et le jour suivants ainsi que son droit de vote lors de la prochaine délibération, et ce quel que soit son rÎle (assassin inclus). Il réintÚgre le manoir le soir suivant, lorsque le nouveau suspect prend sa place.
Cependant, prĂ©somption d’innocence faisant, le mĂȘme joueur ne peut pas ĂȘtre dĂ©signĂ© suspect n°1 deux nuits consĂ©cutives.
⚠ Aucun autre invitĂ© que le juge n'a accĂšs au cachot (y compris l'assassin et le dĂ©tective) :
le suspect n°1 ne peut donc pas ĂȘtre tuĂ© dans sa cellule !

  1. La fin de l'aventure
La partie comporte au minimum 4 nuits et dure tant que des criminels courent toujours sur l'Ăźle. PassĂ© le dĂ©lai de 4 nuits, la mort du dernier assassin en libertĂ© sonnera systĂ©matiquement la fin de l'enquĂȘte et du jeu ! ♟
ⓘ Les missions de l'agent d'Interpol, du faux-monnayeur et du voleur de diamant (voir rĂŽles plus bas) sont alors interrompues et considĂ©rĂ©es comme Ă©chouĂ©es si inachevĂ©es.


đŸ„‡ Qui gagne ?
  • đŸ‘ŒđŸ» L’assassin gagne la partie lorsqu'il ne reste plus qu’un seul invitĂ© en vie face Ă  lui sur l’üle. ArrivĂ© Ă  ce stade, il dĂ©cide de se suicider, laissant le dernier survivant seul avec 11 cadavres sur les bras et rien, a priori, qui puisse l’innocenter et lui Ă©viter la peine de mort. ⚰
  • đŸŽâ€â˜ ïž Le mercenaire s'impose s'il quitte l'Ăźle libre et en vie. En raison de son rĂŽle ambivalent, plusieurs cas se prĂ©sentent :
    1. Tant qu'il n'a pas offert ses services à l'assassin, il cherche à s'imposer en tant qu'invité.
    2. Si l'assassin a acceptĂ© son offre, il s'impose s'il est le dernier survivant aprĂšs le suicide de l'assassin (le mercenaire et l'assassin sont alors considĂ©rĂ©s vainqueurs ex ĂŠquo). Le mercenaire se rĂ©fugie alors dans les combles du manoir oĂč se trouve un vieux deltaplane, avec lequel il s'enfuit par les airs avant l'arrivĂ©e des autoritĂ©s. đŸȘ‚
    3. Si l'assassin a accepté l'offre du mercenaire mais est abattu en cours de partie, le mercenaire poursuit ses agissements criminels en respectant son contrat avec l'assassin. Les invités doivent alors abattre le mercenaire.
  • 💾 Le faux-monnayeur s’impose de son cĂŽtĂ© lorsqu’il a Ă©coulĂ© toute sa fausse monnaie dans les bagages des invitĂ©s, avant de se faire arrĂȘter par l’agent d’Interpol ou tuer par l’assassin : il s’échappe aussitĂŽt de l’üle par le canot cachĂ© dans la crique. đŸš€
  • 💎 Le voleur de diamant s’impose s'il met la main sur le bijou qu'il convoite avant de se faire arrĂȘter par l’agent d’Interpol ou tuer par l’assassin : lui aussi a connaissance du canot dans la crique et il quitte l’üle sur-le-champ une fois le diamant en sa possession. đŸš€
  • đŸ‘„ Le frĂšre ennemi du mercenaire s'impose s'il quitte l'Ăźle libre, en vie ET si son frĂšre est arrĂȘtĂ© ou tuĂ© avant la fin de la partie. Compte-tenu de son rĂŽle ambivalent, les 3 cas dĂ©taillĂ©s pour le mercenaire s'appliquent Ă©galement Ă  lui.
  • 🐩 Le maĂźtre-chanteur s'impose s'il quitte l'Ăźle en vie.
  • ⚖ Les invitĂ©s gagnent la partie une fois que l’assassin (et le mercenaire en cas d'accord entre ces derniers) est (sont) abattu(s) par le dĂ©tective ou quiconque ayant obtenu une arme en cours de jeu.
  • ❗ Cas de l'unique survivant : s'il ne reste qu'un seul invitĂ© sur l'Ăźle aprĂšs le suicide de l'assassin, il est innocentĂ© si le nom de l’assassin a Ă©tĂ© communiquĂ© en amont Ă  Scotland Yard via le poste Ă©metteur 🚹 (voir rĂŽles plus bas). La partie est alors considĂ©rĂ©e comme nulle.
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â–ș LES INTRIGUES SECONDAIRES

En parallĂšle de la chasse Ă  l’assassin se trament d'autres affaires louches... Plusieurs criminels sont Ă©galement prĂ©sents sur l'Ăźle : un faux-monnayeur, un voleur de diamant, ainsi qu'un mercenaire et son frĂšre prĂȘts Ă  proposer leurs services Ă  l'assassin ! L'agent d'Interpol qui enquĂȘte aux cĂŽtĂ©s du dĂ©tective va tenter de confondre ces criminels au plus vite...

  1. Le trafic de fausse monnaie
Un des invitĂ©s s’avĂšre ĂȘtre en rĂ©alitĂ© un trafiquant de fausse monnaie et cherche Ă  tout prix Ă  Ă©couler son stock de 8 000 billets contrefaits đŸ’”, se sachant poursuivi par un agent d’Interpol, lui aussi prĂ©sent incognito sur l’üle du Soldat.
Chaque nuit, le faux-monnayeur dissimule dans les bagages 🧳 des autres invitĂ©s ses liasses de billets.


  1. Le diamant bleu de la Couronne de France
Le cĂ©lĂšbre diamant Bleu de France 💎, achetĂ© jadis par Louis XIV qui l'inclut dans l’insigne de l’Ordre de la Toison d'or, a Ă©tĂ© volĂ© en 1792 et sa trace est perdue depuis ! Mais par un curieux hasard, il a refait surface Ă  Londres dans les annĂ©es 1920, sans que l'on se doute de son origine, et a Ă©tĂ© offert quelques annĂ©es plus tard Ă  la cantatrice, qui le transporte dans son coffret Ă  bijoux protĂ©gĂ© par un cadenas.
Un voleur professionnel, informĂ© que la cantatrice possĂšde sur elle un diamant de grande valeur, s'est glissĂ© parmi les invitĂ©s dans le but de s'en emparer... Chaque nuit, le voleur fouille les bagages 🧳 des autres invitĂ©s Ă  la recherche du prĂ©cieux diamant.


  1. La mission de l’agent d’Interpol
L’agent d’Interpol đŸ‘šđŸ»â€âœˆïž a pour mission d'arrĂȘter le faux-monnayeur et le voleur de diamant avant leur Ă©vasion, ainsi que le mercenaire et son frĂšre tant que ces derniers sont encore en vie (voir rĂŽles plus bas).

✅ S’il remplit sa mission avec succùs :
  • 👑 L’agent devient, sans que les autres connaissent son identitĂ©, seul maĂźtre de la dĂ©signation du suspect n°1 lors des dĂ©libĂ©rations quotidiennes (son pouvoir surpasse celui du juge). Il a alors le pouvoir d’invalider le rĂ©sultat du vote et imposer son suspect n°1, en le faisant savoir au MDJ en MP.
  • ⛔ Le faux-monnayeur cesse de dissimuler ses faux billets mais continue, menottĂ©, de prendre part aux dĂ©libĂ©rations quotidiennes. S'il quitte l'Ăźle en vie, il termine en prison ⛓ (ce qui est toujours mieux qu’ĂȘtre mort).
  • ⛔ De mĂȘme, le voleur de diamant cesse ses recherches mais peut continuer, menottĂ©, de prendre part aux dĂ©libĂ©rations quotidiennes. La prison l'attend Ă©galement s'il quitte l'Ăźle en vie. ⛓
  • ⛔ Le mercenaire et son frĂšre ennemi sont enfermĂ©s au cachot et perdent donc leur droit de vote dans les dĂ©libĂ©rations, auxquelles ils ne peuvent plus participer. S'ils quittent l'Ăźle en vie, ils seront jugĂ©s pour leurs crimes passĂ©s. ☠
  • ❗ Cas de l'arrestation des deux frĂšres : si le mercenaire et son frĂšre sont dĂ©masquĂ©s par l'agent d'Interpol, le frĂšre du mercenaire se rue sur ce dernier au moment de l'arrestation et l'Ă©trangle Ă  mort ! ☠ Seul le frĂšre sera donc dĂ©tenu au cachot.

❌ S’il Ă©choue Ă  remplir sa mission :
  • Si le faux-monnayeur ou le voleur de diamant s’échappe de l’üle avant que l'agent d'Interpol n’ait dĂ©couvert son identitĂ©, son mandat l’autorisant Ă  fouiller les affaires des autres devient invalide, mais il poursuit sa traque du mercenaire.

  1. L'évasion du mercenaire et de son frÚre
En cas d’arrestation, le mercenaire et son frĂšre ont deux Ă©chappatoires :
  • S'Ă©vader directement en mettant la main sur le double des clĂ©s du cachot 🗝 (mis en jeu lors de l'Ă©nigme 3) ou espĂ©rer que le joueur ayant mis la main sur les clĂ©s le libĂšre.
  • Proposer ses services Ă  l’assassin si ce dernier passe une nuit au trou en sa compagnie aprĂšs avoir Ă©tĂ© dĂ©signĂ© suspect n°1. L’assassin peut accepter son marchĂ© et le libĂ©rer en douce dans les 3 tours qui suivent. Le cachot est alors retrouvĂ© vide et le mercenaire (ou son frĂšre) se terre chaque jour dans l'une des piĂšces du manoir et passe Ă  l'acte quand le tueur et lui en conviennent.
Les invitĂ©s encore en vie (parmi lesquels l'assassin qui est au courant de la cachette de son complice) dĂ©cident de se sĂ©parer pour fouiller chacun une piĂšce par jour afin de retrouver le mercenaire (ou son frĂšre) : s'ils y parviennent, il est abattu d'un coup de marteau. 🔹

ⓘ À noter que si l'assassin est l'invitĂ© chargĂ© de fouiller la piĂšce oĂč se cache son complice, il protĂ©gera ce dernier et dĂ©clarera la piĂšce en question vide.

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â–ș LE MANOIR
  1. Le plan du manoir
Le manoir de l'ßle comporte 25 piÚces (dont 12 chambres), réparties sur 2 étages :
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(cliquer pour agrandir.)

Les 12 chambres sont :
  • la Coral room, la Silver room, la Brown room, la Crimson room } aile ouest du manoir ;
  • l’Ivory room, la Golden room ;
  • l’Azure room, la Lavender room, la Green room, la Navy room, l'Indigo room } aile est du manoir ;
  • la Housekeepers’ room (au rez-de-chaussĂ©e) rĂ©servĂ©e au domestique.

  1. Les objets secrets du manoir
Entre les murs du manoir se cachent en outre plusieurs objets qui peuvent s’avĂ©rer trĂšs prĂ©cieux
 Mais pour les obtenir, il faudra rĂ©soudre les Ă©nigmes de l’üle du Soldat. đŸŽČ Ceux qui y parviendront avant les autres bĂ©nĂ©ficieront d’un avantage certain !
Peuvent en effet ĂȘtre dissimulĂ©s :
  • 🛡 Un gilet pare-balles, portable en permanence une fois acquis (non dĂ©tectable par l'agent d'Interpol) et capable de protĂ©ger contre 1 tir reçu.
  • đŸ”« Un fusil de chasse chargĂ© d’1 balle (dont l'usage semble Ă©vident, non ?), utilisable Ă  tout moment.
  • đŸ§Ș 3 doses de strychnine, poison capable de tuer quiconque aprĂšs l’administration de 2 doses. Celui qui obtient la strychnine peut empoisonner lors du repas l'invitĂ© de son choix : tout comme la ricine du chimiste, la 1Ăšre administration rend l’individu ciblĂ© inconscient la nuit suivante ; la 2Ăšme administration lui est quant Ă  elle fatale.
  • đŸ“» Un poste Ă©metteur permettant de joindre Scotland Yard par radio au cƓur de la tempĂȘte. Celui qui obtient le poste Ă©metteur a jusqu’à ce qu’il y ait a minima 4 survivants sur l’üle (en l’incluant) pour donner le nom de l’assassin Ă  la police avec exactitude. 🗣 Il n’a qu’une seule tentative !
  • 🗝 Le double des clĂ©s du cachot, permettant Ă  tout joueur emprisonnĂ© au cachot de s'en extraire ni vu ni connu pour exercer ses actions diurnes et nocturne. Il regagne le cachot avant le lever du jour, si bien que les autres invitĂ©s ne savent pas que le joueur suspectĂ© a quittĂ© momentanĂ©ment le cachot (ils ne sont avertis qu'en cas d'Ă©vasion du mercenaire, voir plus haut).
ⓘ À chaque partie, 3 Ă©nigmes, de difficultĂ© variable, ont lieu lors des 3 premiers jours (Ă  raison d'1 par jour).
Lorsqu'une Ă©nigme est rĂ©solue, l'horloge Ă  balancier rĂ©sonne dans le hall du manoir pour avertir le reste des invitĂ©s ! 🕰


đŸ„š Easter eggs : les Ă©nigmes cachĂ©es

Mais ce n'est pas tout ! Il peut arriver qu'une Ă©nigme cachĂ©e supplĂ©mentaire soit Ă  rĂ©soudre en cours de partie
 Aux invitĂ©s d'ouvrir l'Ɠil et de faire preuve de perspicacitĂ© pour retrouver la trace de cette 4Ăšme Ă©nigme 👣 et mettre (peut-ĂȘtre) la main sur un objet ou des informations dĂ©cisifs !
Peuvent ĂȘtre Ă  gagner grĂące aux easter eggs :
  • 💣 Une bombe, Ă  utiliser impĂ©rativement dans les 24 heures suivant sa dĂ©couverte (dans la temporalitĂ© du jeu). Le dĂ©tenteur place la bombe dans la chambre de son choix et son occupant sera tuĂ© la nuit prochaine lorsque la mĂšche sera arrivĂ©e Ă  son terme.
  • đŸȘ› Un pic Ă  glace, utilisable Ă  tout moment pour tuer 1 personne, aprĂšs quoi son dĂ©tenteur laisse son arme sur les lieux du crime.
  • đŸ§± Des lourdes pierres, susceptibles d'Ă©craser, si elles sont lancĂ©es depuis la Green room, toute personne se promenant sous la fenĂȘtre sur le patio.
  • ❓ Enfin, des rĂ©vĂ©lations sur d'importants secrets de l'Ăźle peuvent, dans certains cas, ĂȘtre en jeu...
ⓘ Il est prĂ©cisĂ© au dĂ©but de la partie lorsque celle-ci va comporter un easter egg. Cependant, l'objet secret mis en jeu n'est jamais spĂ©cifiĂ© et aucune indication n'est faite sur le topic si l'Ă©nigme cachĂ©e a Ă©tĂ© rĂ©solue.

Il va sans dire que l’assassin peut lui aussi se procurer les objets secrets en dĂ©chiffrant les Ă©nigmes de l’üle, afin de ne pas voir sa sinistre entreprise compromise Ă  un moment donné  ;)


⚙ DĂ©roulement des Ă©nigmes :
- Les 3 énigmes sont posées sur le topic à un horaire fixe annoncé au préalable (à l'exception des énigmes cachées qui ne font l'objet d'aucune annonce).
- Sauf mention contraire exceptionnelle, toutes les Ă©nigmes sont indĂ©pendantes les unes des autres. Elles s'apparentent la plupart du temps Ă  des questions de logique, mais certaines peuvent parfois nĂ©cessiter des recherches internet. 🌐
- Le joueur le plus rapide Ă  rĂ©soudre une Ă©nigme remporte l'objet secret mis en jeu lors de celle-ci. ⚠ Il est impossible de lĂ©guer les objets remportĂ©s Ă  d’autres joueurs.
- La résolution des énigmes (y compris les énigmes cachées) n'est pas limitée dans le temps.
- Toutes les énigmes se résolvent par MP pour préserver l'anonymat des vainqueurs, dont le nom n'est pas communiqué par le MDJ avant la fin de la partie.

đŸŽČ Historique des Ă©nigmes (liens cliquables) :
Énigme n°1 : ThĂ© vert, thĂ© noir
Énigme n°2 : La visite du vieux gĂ©nĂ©ral
Énigme n°3 : Cartes sur table
Énigme n°4 : SantĂ© !
Énigme n°5 : Le cadenas
Énigme n°6 : Le maquillage de la femme fatale
Énigme n°7 : Les jeux de mots du chimiste (+ indices)
Énigme n°8 : Correspondances
Énigme n°9 : Le jeu de la 8
Énigme n°10 : DoppelgĂ€nger
Énigme n°11 : La revanche de l’athlùte
Énigme n°12 : La belle
Énigme n°13 : Les coffres
Énigme n°14 : Le gramophone (+ indices n°1, n°2, n°3)
Énigme du voleur de diamant n°1 : Le coffret à bijoux
Énigme n°15 : Black mirror (+ consulter les Ă©tapes suivantes dans les solutions)
Énigme n°16 : Le festin d'Antiochus
Énigme cachĂ©e n°1 : La thĂ©orie du chaos
Énigme n°17 : Grand Ă©cran
Énigme n°18 : Les hĂ©ros malheureux de Wimbledon
Énigme n°19 : Fair-play
Énigme cachĂ©e n°2 : La malle sanglante
Énigme n°20 : La galerie d'art
➜ Solutions
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â–ș LES RÔLES

Au lancement de la partie, les 12 arrivants sur l’üle ne connaissent pas le rĂŽle de chacun. De mĂȘme, personne, exceptĂ© le domestique, ne sait quelle chambre chacun occupe (la rĂ©partition des chambres s'effectue au dĂ©but de la partie en MP).
S'il est autorisĂ© de rĂ©vĂ©ler son rĂŽle sur le topic et d'Ă©voquer la rĂ©partition des chambres ou les objets remportĂ©s lors des Ă©nigmes ✅, il est nĂ©anmoins recommandĂ© de semer des indices discrĂštement et de ne pas hĂ©siter Ă  bluffer. N'oubliez pas : un assassin et plusieurs criminels Ă  l'affĂ»t rĂŽdent ! ;)

🎭 Distribution

La distribution varie d'une partie Ă  l'autre parmi les 24 rĂŽles existants :
  • le rĂŽle de l'assassin,
  • 2 rĂŽles "innocents",
  • 4 rĂŽles "criminels",
  • le rĂŽle de l'espion russe,
  • le rĂŽle du maĂźtre-chanteur,
  • 15 rĂŽles "suspects".

⚙ RĂšgles sur la distribution :
- IMPORTANT : l'assassin et l'espion russe sont tirĂ©s au sort parmi les rĂŽles "suspects" avant le dĂ©but de chaque partie. Les rĂŽles de l'assassin et de l'espion russe (qui ne peuvent ĂȘtre la mĂȘme personne) viennent donc s'ajouter Ă  celui initialement rĂ©servĂ© au joueur tirĂ© au sort.
- Lors d'une partie standard Ă  12 participants, la distribution comporte : 2 rĂŽles "innocents", 2 rĂŽles "criminels" et 8 rĂŽles "suspects" parmi lesquels se cachent l'assassin et potentiellement l'espion russe.
- Lors d'une partie avec le maßtre-chanteur, ce rÎle indépendant remplace l'un des 2 rÎles "criminels" dans la distribution.
- Les rĂŽles prĂ©sents dans la distribution sont annoncĂ©s par le MDJ en amont de la partie. 🔀 Variante : toutefois, lors de certaines parties, le MDJ peut tenir secret le rĂŽle des 7 suspects prĂ©sents sur l'Ăźle en plus du domestique.

  1. L’assassin
  • đŸ‘ŒđŸ» Son rĂŽle : ⏀ double rĂŽle.
  • Calculateur et sans Ă©tat d’ñme, son but est de tuer les 11 personnes prĂ©sentes sur l’üle. À partir de la 1Ăšre nuit, il peut tuer n’importe quel autre joueur, et ce quand bon lui semble, le jour OU la nuit. Cependant, il ne peut tuer qu’UNE personne par tour (jour & nuit inclus). Dans ses bagages se trouve sa mallette contenant ses 2 revolvers Beretta 1934, munis de silencieux, avec lesquels il tue froidement ses victimes.
    ❗ Cas du face-Ă -face avec le mercenaire (ou son frĂšre) : si le mercenaire (ou son frĂšre) lui propose ses services (voir plus bas), l'assassin est libre d'accepter et faire Ă©quipe avec lui Ă  compter de ce moment-lĂ  đŸ€, ou de refuser et le tuer comme les autres.
  • đŸ”« Les armes de l'assassin :
    1. Si l’assassin tue le jour (ou n’a pas eu le temps de tuer avant de passer la nuit au cachot), ses 2 armes se trouvent dans ses bagages la nuit.
    2. Si l’assassin tue la nuit, il se munit d’une de ses armes : 1 seule se trouve alors dans ses bagages. Du timing des crimes dĂ©pend donc le nombre d’armes que l'agent d'Interpol est susceptible de trouver dans les affaires de l'assassin s’il se glisse dans sa chambre la nuit

    3. Si l'assassin fait équipe avec le mercenaire (ou son frÚre), il lui lÚgue un de ses revolvers Beretta pour le reste de la partie (l'arme est alors présente dans les bagages du mercenaire et il n'en reste qu'une chez l'assassin).
    4. En cas de marchĂ© entre l'assassin et le mercenaire (ou son frĂšre) : dans le cas oĂč le crime est commis le jour, l'agent d'Interpol trouvera potentiellement 1 arme chez l'assassin et 1 arme chez le mercenaire (ou son frĂšre) la nuit ; dans le cas oĂč le crime est commis la nuit, l'agent d'Interpol ne trouvera potentiellement aucune arme chez celui parti faire une nouvelle victime et 1 arme chez celui restĂ© dans sa chambre (ou enfermĂ© au cachot).
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : peut se lever la nuit pour tuer (selon le timing de son crime).
  • ➜ Chaque jour OU nuit : indique au MDJ le nom de la personne qu'il Ă©limine, avec effet immĂ©diat.

  1. Le détective privé
  • đŸ•”đŸ»â€â™‚ïž Son rĂŽle : ⏀ innocent.
  • Il a la mission cruciale de confondre le tueur prĂ©sent sur l’üle. Il est le seul joueur, en-dehors de l’assassin, muni d’une arme (un revolver Smith & Wesson calibre 38, chargĂ© de 2 balles) Ă  son arrivĂ©e sur l'Ăźle. Il peut s’en servir pour abattre celui qu’il pense ĂȘtre le coupable, mais attention... il n’a le droit qu’à une seule erreur !
  • đŸ”« L'arme du dĂ©tective :
    1. Si le dĂ©tective est tuĂ© par l’assassin en possession de son revolver : le revolver est dĂ©finitivement perdu.
    2. Le dĂ©tective peut cacher son revolver dans les bagages d’une personne qu’il juge de confiance, s’il se sent en danger. Cette derniĂšre n’en sera pas informĂ©e et l’agent d’Interpol ne sait pas Ă  qui l’arme appartient s’il en dĂ©couvre une : il sait seulement chez qui se trouvait l’arme au moment de sa fouille.
    3. Si le détective est tué en ayant auparavant caché son revolver chez une personne de confiance, cette derniÚre en hérite et a le pouvoir de vie et de mort à la place du détective, conformément à ses derniÚres volontés retrouvées sur son secrétaire.
    4. Si la personne de confiance chez qui le revolver est cachĂ© est tuĂ©e par l’assassin : le dĂ©tective doit attendre la fin de la demi-journĂ©e suivante (soit la tombĂ©e de la nuit suivante si la personne est tuĂ©e la nuit, soit le lever du jour suivant si la personne est tuĂ©e le jour) avant de retourner le rĂ©cupĂ©rer dans les bagages du dĂ©funt.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : peut se lever la nuit pour abattre le prĂ©tendu coupable.
  • ➜ Chaque jour : peut cacher son revolver dans les bagages d’une personne qu’il juge de confiance, autant de fois qu’il le souhaite. Il doit penser Ă  le rĂ©cupĂ©rer avant la nuit tombĂ©e s’il veut passer Ă  l’acte.
    ➜ Chaque jour OU nuit : peut tuer le suspect dont il est convaincu de la culpabilitĂ©.

  1. L'agent d'Interpol
  • đŸ‘šđŸ»â€âœˆïž Son rĂŽle : ⏀ innocent.
  • Il est Ă  la poursuite du mercenaire et de son frĂšre ainsi que du trafiquant de fausse monnaie et du voleur de diamant, qu’il a pour mission d’arrĂȘter avant qu'ils ne quittent l'Ăźle. Il est l'alliĂ© n°1 du dĂ©tective : chaque nuit, il mĂšne son enquĂȘte en s'introduisant dans une chambre de son choix et fouille dans les bagages de son occupant (il est Ă  mĂȘme de dĂ©couvrir les revolvers de l’assassin et du dĂ©tective, les liasses de faux billets, les lingots du mercenaire ainsi que le fusil et le poste Ă©metteur mis en jeu lors des Ă©nigmes 2 & 3).
    ☑ Les modalitĂ©s en cas de rĂ©ussite ou d'Ă©chec de la mission sont dĂ©taillĂ©s plus haut.
    ❗ Cas de la prĂ©sence du vieux gĂ©nĂ©ral : ancien brigadier de l’armĂ©e de terre britannique avant la fondation d’Interpol en 1923, l’agent reconnaĂźt le vieux gĂ©nĂ©ral Ă  son arrivĂ©e sur l’üle, sous les ordres duquel il avait combattu vingt ans plus tĂŽt. Le MDJ lui rĂ©vĂšle son identitĂ© au dĂ©but de la partie, l’agent est libre d’entrer en contact avec le vieux gĂ©nĂ©ral quand il le souhaite, sur un salon Discord.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lĂšve la nuit inspecter une chambre.
  • ➜ Chaque nuit : s'introduit dans une chambre dont il ignore l'occupant et fouille ses bagages : le MDJ lui rĂ©vĂšle ce qu'il contient (argent, armes, poison, lingots, diamant...).
    ➜ Chaque nuit : Ă  l’issue de ses investigations, fait une proposition au MDJ pour dĂ©masquer le mercenaire et le faux-monnayeur ou le voleur : le MDJ lui dira combien de bonnes rĂ©ponses il a (sans prĂ©ciser lesquelles s’il y en a).

  1. Le mercenaire
  • đŸŽâ€â˜ ïž Son rĂŽle : ⏀ criminel. ​​
  • Homme Ă©goĂŻste sans foi ni loi, il est soupçonnĂ© d'avoir pris l'identitĂ© de son frĂšre aprĂšs l'avoir tuĂ©... HabituĂ© aux sales besognes, il vend secrĂštement ses services au plus offrant et transporte dans ses bagages plusieurs lingots, rĂ©compenses de ses prĂ©cĂ©dents mĂ©faits. Sur l'Ăźle, il ne joue que pour sauver sa peau et n'hĂ©site pas Ă  proposer ses services Ă  l'assassin, monnayant ses lingots, si ce dernier s'apprĂȘte Ă  le tuer.
    ❗ Cas du marchĂ© avec l'assassin : une fois l'accord avec l'assassin conclu, le mercenaire agit de concert avec lui et peut tuer UNE seule personne par tour (jour & nuit inclus). Mais Ă  la diffĂ©rence de l'assassin, le mercenaire n'est pas tenu de tirer obligatoirement une fois par tour, pour brouiller les pistes.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit, mais peut se lever la nuit Ă  compter du moment oĂč l'assassin accepte ses services.
  • ➜ Chaque jour OU nuit : en cas de marchĂ© avec l’assassin, se concerte avec l'assassin pour indiquer au MDJ le nom de la prochaine personne Ă  Ă©liminer.

  1. Le faux-monnayeur
  • 💾 Son rĂŽle : ⏀ criminel. ​​
  • Chaque nuit, il dissimule des liasses de faux billets dans les bagages d’un nouvel invitĂ©. Ses liasses ne sont pas rangĂ©es dans ses propres bagages mais cachĂ©es dans le cellier du manoir, Ă  cĂŽtĂ© du jambon

  • đŸ’” Les liasses de faux billets :
    1. Le faux-monnayeur a 8 000 billets à écouler.
    2. Chaque nuit, il peut dissimuler 2 000 billets dans les affaires de l’un des invitĂ©s (⚠ exceptĂ© lui-mĂȘme !).
    3. Il n'est pas possible de cacher plus de 2 000 billets chez le mĂȘme invitĂ©.
    4. Si un des invités qui avait reçu de la fausse monnaie dans ses bagages meurt, les liasses restent comptabilisées. Il est aussi possible de dissimuler de la fausse monnaie dans les bagages d'un mort.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lĂšve la nuit cacher des billets dans une chambre.
  • ➜ Chaque nuit : choisit l'invitĂ© dans les bagages duquel il dissimule 2 000 faux billets. À l’instar de l’agent d’Interpol, le MDJ lui rĂ©vĂšle ce qu'ils contiennent (armes, poison, lingots, diamant...).

  1. Le voleur de diamant
  • 💎 Son rĂŽle : ⏀ criminel. ​​
  • En quĂȘte du diamant cachĂ© dans les affaires de la cantatrice, le voleur fouille les bagages de tous les invitĂ©s jusqu'Ă  ce qu'il trouve le prĂ©cieux bijou pour s'enfuir ensuite.
    Comme l'agent d'Interpol et le faux-monnayeur, il découvre ce qui se trouve dans chaque bagage. S'il tombe sur les lingots du mercenaire, il les vole et les conserve dans sa chambre !
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lĂšve la nuit fouiller une chambre.
  • ➜ Chaque nuit : s'introduit dans une chambre dont il ignore l'occupant et fouille ses bagages Ă  la recherche du diamant : le MDJ lui rĂ©vĂšle ce qu'il contient (armes, poison, lingots, diamant...).

  1. Le frĂšre ennemi du mercenaire
  • đŸ‘„ Son rĂŽle : ⏀ criminel. ​​
  • FrĂšre du mercenaire qui a tentĂ© de le tuer, il a survĂ©cu et fini par retrouver sa trace. GrimĂ© pour ne pas ĂȘtre reconnaissable, son seul but est de se venger du mercenaire ! Il connaĂźt l'identitĂ© de ce dernier Ă  son arrivĂ©e sur l'Ăźle et fera tout pour orienter les soupçons sur lui lors des dĂ©libĂ©rations. A contrario, son frĂšre ne sait pas qui il est ! S'il est visĂ© par l'assassin, il lui propose Ă©galement ses services ; mais attention : l'agent d'Interpol est Ă  ses trousses...
    ❗ Cas du marchĂ© avec l'assassin : si l'assassin consent Ă  conclure un accord avec le frĂšre du mercenaire, celui-ci agit de concert avec lui et peut tuer UNE seule personne par tour (jour & nuit inclus). Toutefois, la premiĂšre personne qu'il tuera sera nĂ©cessairement son frĂšre ! Par la suite, il n'est pas tenu de tirer une fois par tour, pour brouiller les pistes.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit, mais peut se lever la nuit Ă  compter du moment oĂč l'assassin accepte ses services.
  • ➜ Chaque jour OU nuit : en cas de marchĂ© avec l’assassin, comme le mercenaire, se concerte avec l'assassin pour indiquer au MDJ le nom de la prochaine personne Ă  Ă©liminer.

  1. L'espion russe
  • 👁 Son rĂŽle : ⏀ double rĂŽle. ​​
  • On ne sait comment il est arrivĂ© sur l’üle du Soldat, mais il est l’Ɠil de Moscou du manoir. L’espion voit tout et dĂ©couvre chaque nuit un nouvel indice sur les mystĂšres de l'Ăźle... Mais en bon espion, il doit Ă  tout prix garder l’anonymat : s’il se fait surprendre la nuit par le mĂ©decin ou la jeune fille, il n’obtient plus aucun indice. Si l’espion russe est tuĂ©, son double rĂŽle secret n’est pas rĂ©vĂ©lĂ© Ă  sa mort.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lĂšve la nuit rĂ©colter des indices (⚠ jusqu'au 4Ăšme tour).
  • ➜ Chaque jour ET nuit : collecte un nouvel indice du MDJ : l’espion doit choisir Ă  chaque fois 1 des 8 pictogrammes que lui prĂ©sente le MDJ, derriĂšre lequel se cache un mot (ou une phrase) qui a pour but de le mettre sur la piste des criminels qui sĂ©vissent sur l'Ăźle, ou de l’aider Ă  dĂ©chiffrer une Ă©nigme du manoir.

  1. Le maĂźtre-chanteur
  • 🐩 Son rĂŽle : ⏀ rĂŽle indĂ©pendant. ​​
  • Un corbeau est prĂ©sent sur l'Ăźle... Depuis l'Ivory room qu'il occupe, il Ă©pie les allĂ©es et venues nocturnes des autres invitĂ©s dans le couloir Ă  travers le judas de la porte. Il connaĂźt l'identitĂ© de chaque personne qui passe devant sa chambre, ainsi que la direction dans laquelle chacun se rend (aile ouest/aile est du manoir). De plus, il s'aperçoit si une personne entre dans la Crimson room, la Golden room ou l'Indigo room - sur lesquelles donne l'Ɠilleton de l'Ivory room. Il lui est ainsi possible de dĂ©duire qui est l'assassin : lorsque ses soupçons se tournent vers l'un des invitĂ©s, il lui Ă©crit anonymement pour marchander sa survie le plus longtemps possible.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Chaque nuit : dĂ©couvre depuis le judas de l'Ivory room la direction dans laquelle se rendent les autres invitĂ©s levĂ©s. NB : si un invitĂ© se lĂšve la nuit pour se rendre dans une chambre sans passer devant l'Ivory room, le maĂźtre-chanteur n'en est, logiquement, pas averti.

  1. Le domestique
  • đŸ‘šđŸ»â€đŸł Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • De jour comme de nuit, il va et vient dans les couloirs, veille Ă  mettre en ordre le manoir, prĂ©pare les victuailles et assure le service lors des repas. Il est le seul Ă  connaĂźtre la rĂ©partition des 11 chambres du premier Ă©tage et peut tendre l'oreille Ă  la porte de la chambre de chaque invitĂ© la nuit pour savoir s’il dort.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lĂšve la nuit vĂ©rifier qu'un invitĂ© dort ou est levĂ©.
  • ➜ Chaque nuit : frappe discrĂštement Ă  la porte de l'un des invitĂ©s. Le MDJ lui rĂ©vĂšle si le joueur ciblĂ© Ă©tait dans sa chambre cette nuit-lĂ  ou pas. Le joueur n'en est pas averti, sauf le pianiste Ă  l’ouĂŻe fine.

  1. Le médecin alcoolique
  • đŸ‘šđŸ»â€âš•ïž Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Il est le seul professionnel de santĂ© prĂ©sent sur l'Ăźle. À la dĂ©couverte d'un cadavre, le mĂ©decin procĂšde Ă  l'autopsie du corps et dĂ©termine avec prĂ©cision la cause de la mort : la victime a-t-elle Ă©tĂ© empoisonnĂ©e ou tuĂ©e par balles d'un tir de rĂ©volver ou de fusil ? quelle est la marque de la balle retrouvĂ©e dans le corps ?
    Toutefois, le mĂ©decin a un vice : l'alcool ! đŸ· Chaque nuit, il descend dans le cellier pour explorer la cave Ă  vins du manoir. En remontant dans sa chambre, il croise dans le couloir une personne et lui demande la raison pour laquelle elle a quittĂ© sa chambre. Mais Ă©tant Ă©mĂ©chĂ©, le mĂ©decin a les idĂ©es confuses et comprend plus ou moins bien ce que la personne lui rĂ©pond...
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lĂšve la nuit boire dans le cellier.
  • ➜ Chaque jour : apprend par le MDJ la cause de la mort de chaque nouvelle victime.
    ➜ Chaque nuit : croise une personne levĂ©e au hasard (tirĂ©e au sort par le MDJ). La personne, avertie, connaĂźt alors l'identitĂ© du mĂ©decin et dĂ©cide de lui rĂ©vĂ©ler (par l'intermĂ©diaire du MDJ) son rĂŽle... mais est libre de bluffer !

  1. Le chimiste
  • đŸ‘šđŸ»â€đŸ”Ź Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Scientifique reconnu pour ses travaux de recherche novateurs en pharmacologie, ses connaissances sur les produits chimiques ne sont plus Ă  dĂ©montrer. Les poisons n’ont d’ailleurs aucun secret pour lui ! Sur l’üle, il dispose, dans ses bagages, de 3 doses de ricine, poison capable de tuer quiconque aprĂšs l’administration de 2 doses. đŸ§Ș
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Chaque jour : peut empoisonner lors du repas un invitĂ© qu'il prĂ©sume coupable d'un dĂ©lit ou d'un crime. La 1Ăšre administration de la ricine rend l’individu ciblĂ© inconscient la nuit suivante ; la 2Ăšme administration lui est quant Ă  elle fatale.

  1. Le journaliste
  • 📰 Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • RĂ©dacteur Ă©mĂ©rite au Times, le journaliste prĂ©sent sur l'Ăźle investigue de son cĂŽtĂ© en interrogeant les autres invitĂ©s. En outre, il possĂšde sur lui un poste Ă©metteur qui lui permet de contacter Londres chaque nuit depuis sa chambre : son collĂšgue du service des archives lui indique grĂące Ă  son travail de recherches l'identitĂ© d'un nouvel invitĂ©. Malheureusement, impossible de retrouver la trace du dĂ©tective privĂ©, de l'agent d'Interpol, ni, bien sĂ»r, du faux-monnayeur, du voleur et du mercenaire dans les coupures de journaux ! Seul le frĂšre du mercenaire est mentionnĂ© (Ă  tort) dans la rubrique nĂ©crologique...
    ❗ L'appel Ă  Scotland Yard : grĂące Ă  son poste Ă©metteur, le journaliste a la possibilitĂ© d'appeler les services de police une fois en cours de partie, pour leur indiquer le nom de l'invitĂ© qu'il soupçonne ĂȘtre l'assassin. đŸ“» Comme le dĂ©tenteur du poste radio mis en jeu lors de l'Ă©nigme 3, le journaliste a jusqu’à ce qu’il y ait 4 survivants sur l’üle (a minima, en l’incluant) pour donner le nom de l’assassin Ă  Scotland Yard avec exactitude. 🗣 Il n’a qu’une seule tentative !
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Chaque jour : pose une question (nĂ©cessairement fermĂ©e = impliquant une rĂ©ponse en oui/non) Ă  l'un des invitĂ©s de son choix par l'intermĂ©diaire du MDJ. Avertie, la personne interrogĂ©e est libre de dire la vĂ©ritĂ© ou mentir ! Attention, le journaliste ne peut demander Ă  quiconque de lui rĂ©vĂ©ler, directement ou indirectement, son rĂŽle.
    ➜ Chaque nuit : dĂ©couvre le rĂŽle de l'invitĂ© de son choix par le MDJ. Si l'invitĂ© en question a un rĂŽle "suspect" ou s'avĂšre ĂȘtre le frĂšre du mercenaire, ce rĂŽle lui est rĂ©vĂ©lĂ©. Si l'invitĂ© a un rĂŽle "innocent" ou "criminel", la recherche n'aboutit pas et le MDJ lui indique rĂŽle "inconnu". NB : les rĂŽles de l'assassin et de l’espion russe ne sont Ă©videmment pas prĂ©cisĂ©s.

  1. Le juge
  • đŸ‘šđŸ»â€âš–ïžïž Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • ReprĂ©sentant de la justice sur l'Ăźle, le juge supervise chaque jour la dĂ©signation du suspect n°1. Sa fonction l'immunise lors du vote ! S'il est accusĂ© par une majoritĂ© d'invitĂ©s, il invalide le rĂ©sultat et envoie au cachot l'invitĂ© qu'il suspecte. Il a les clĂ©s du cachot et enferme chaque soir l'invitĂ© qui a Ă©tĂ© dĂ©signĂ© suspect n°1. En fonction de ses propres desseins, le juge est libre de faire s'Ă©vader ce dernier au milieu de la nuit...
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : peut se lever la nuit pour libĂ©rer le suspect n°1.
  • ➜ Chaque jour : pose entre une et trois questions (nĂ©cessairement fermĂ©es = impliquant une rĂ©ponse en oui/non) Ă  l'un des invitĂ©s de son choix par l'intermĂ©diaire du MDJ. La personne interrogĂ©e devra rĂ©pondre sur le topic en jurant de dire la vĂ©ritĂ©, mais respectera-t-elle son serment ?

  1. Le vieux général
  • 🎖 Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Ancien soldat de Sa MajestĂ© pendant la PremiĂšre Guerre mondiale, le gĂ©nĂ©ral est devenu un vieillard un peu gĂąteux, racontant des choses qui peuvent sembler incohĂ©rentes.
    Au milieu de chaque nuit, il se rend, sans ses lunettes, aux toilettes au fond du couloir, mais entre par inadvertance sans frapper dans l'une des chambres du premier étage et réveille son occupant dont il découvre l'identité.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lĂšve la nuit aux toilettes.
  • ➜ Chaque jour : se voit attribuer par le MDJ 2 mots Ă  placer dans les dĂ©bats.
    ➜ Chaque nuit : dĂ©signe le nom de la chambre dans laquelle il entre par mĂ©garde et apprend par le MDJ l'identitĂ© de la personne qui loge dans cette chambre. Celle-ci en est avertie et connaĂźt l'identitĂ© du vieux gĂ©nĂ©ral.

  1. La femme fatale
  • 💋 Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Avec son charme, elle a le don d'ensorceler une personne de son choix chaque jour, qui lui dira alors la vĂ©ritĂ©.
    Si le faux-monnayeur lui glisse des billets contrefaits dans ses bagages, elle s'en aperçoit et convient d'un arrangement avec lui pour le seconder dans sa tĂąche puis s'Ă©vader en canot s'ils parviennent Ă  Ă©couler Ă  temps tout le stock de fausse monnaie (⚠ cela ne devient pas une condition de victoire indispensable pour elle, mais une opportunitĂ© supplĂ©mentaire de quitter l'Ăźle en vie).
    ❗ Cas du marchĂ© avec le faux-monnayeur : une fois l'accord avec le faux-monnayeur conclu, la femme fatale se lĂšve avec lui chaque nuit pour dissimuler 1 000 billets contrefaits supplĂ©mentaires dans les affaires d'un autre invitĂ©. Si le domestique la croise dans les couloirs, elle use Ă  nouveau de ses attraits pour le charmer, si bien que le domestique ne gardera aucun souvenir de cet Ă©pisode nocturne avec la femme fatale le lendemain matin.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Chaque jour : pose une question (nĂ©cessairement fermĂ©e = impliquant une rĂ©ponse en oui/non) Ă  l'un des invitĂ©s de son choix par l'intermĂ©diaire du MDJ. Attention, elle ne peut demander Ă  quiconque de lui rĂ©vĂ©ler, directement ou indirectement, son rĂŽle.
    ➜ Chaque nuit : en cas de marchĂ© avec le faux-monnayeur, choisit l'invitĂ© dans les bagages duquel elle dissimule 1 000 faux billets.

  1. Le pianiste
  • đŸŽč Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Virtuose de la musique classique douĂ© de l'oreille absolue, il accompagne le tĂ©nor Ă  son piano. La nuit, (presque) rien ne lui Ă©chappe : il se rĂ©veille dĂšs que quelqu'un pĂ©nĂštre dans sa chambre, aussi discret puisse-t-il ĂȘtre ! Le pianiste peut ainsi dĂ©couvrir l'identitĂ© du domestique, du vieux gĂ©nĂ©ral ou encore de l'agent d'Interpol si ce dernier vient fouiller dans ses bagages. L'assassin ne peut le tuer QUE le jour (s'il le (la) vise la nuit, son tir est invalide pour le tour en cours).
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • Ø

  1. Le ténor & la cantatrice
  • 🎙 Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Vedette se produisant sur les scĂšnes des plus grands opĂ©ras britanniques, il (ou elle) distrait les convives avec sa voix cristalline. Au centre de l’attention le jour, l’assassin ne peut le (la) tuer QUE la nuit (s'il le (la) vise le jour, son tir est invalide pour le tour en cours).
    ❗ Variante du tĂ©nor ♂ : par ailleurs fin gourmet et amateur de charcuterie, le tĂ©nor se rend chaque jour en cachette dans le cellier du manoir, oĂč toutes les provisions sont entreposĂ©es. Il y dĂ©couvre par hasard le stock de billets contrefaits du faux-monnayeur ! đŸ’”
    ❗ Variante de la cantatrice ♀ : la cantatrice possĂšde dans son coffret Ă  bijoux l'inestimable diamant Bleu de France convoitĂ© par le voleur. Le coffret est verrouillĂ©. 💎
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Chaque jour : (♂) est tenu informĂ© du nombre de liasses de billets restant Ă  Ă©couler par le faux-monnayeur.

  1. La jeune fille
  • đŸ‘§đŸ» Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Sous ses airs charmants, la jeune demoiselle de 12 ans est aussi espiĂšgle que maline ! Elle passe ses journĂ©es Ă  jouer et courir dans les couloirs du manoir, surveillĂ©e de prĂšs par la gouvernante qui l'accompagne. Ce faisant, il lui arrive de voir et entendre des choses compromettantes... NB : la jeune fille n'est pas incluse dans le tirage au sort pour dĂ©signer l'espion russe.
    ❗ Cas de la jeune fille assassin : s'il s'avĂšre que la jeune fille est l'assassin qui sĂ©vit sur l'Ăźle, sa premiĂšre victime doit nĂ©cessairement ĂȘtre la gouvernante qui contrĂŽle ses faits et gestes.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : se lĂšve la nuit espionner une personne.
  • ➜ Chaque jour (⚠ Ă  partir du 2Ăšme jour) : dĂ©signe au MDJ le nom de l'invitĂ© avec lequel elle va jouer au cours de la journĂ©e. L'invitĂ©, averti que la jeune fille passe la journĂ©e en sa compagnie, est alors protĂ©gĂ© contre une attaque de l'assassin et ne peut tuer QUE la jeune fille s'il est le dĂ©tenteur d'une arme (tout autre tir est empĂȘchĂ© !).
    ➜ Chaque nuit : dĂ©signe au MDJ le nom de l'invitĂ© qu'elle va espionner la nuit en question. Elle dĂ©couvre si celui-ci se lĂšve et si oui, dans quelle piĂšce il se rend.

  1. La gouvernante
  • đŸ‘”đŸ» Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • ChargĂ©e par de hauts diplomates de veiller sur leur fille adolescente, la vieille gouvernante garde cette derniĂšre Ă  l'Ɠil Ă  longueur de journĂ©e. Si la jeune fille est tuĂ©e de jour, elle dĂ©couvre instantanĂ©ment l'identitĂ© de son meurtrier !
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Chaque jour (⚠ Ă  partir du 2Ăšme jour) : connaĂźt le nom de l'invitĂ© qui se retrouve sous la protection de la jeune fille.

  1. Le prĂȘtre
  • â›Ș Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Homme de foi qui a vouĂ© sa vie entiĂšre Ă  remettre ses fidĂšles dans le droit chemin, le prĂȘtre prĂ©sent sur l'Ăźle reçoit tous les jours anonymement les confessions de l’assassin, avec qui il entretient une relation privilĂ©giĂ©e mais particuliĂšrement dangereuse... Qui sortira vainqueur de ce jeu de manipulation redoutable ?
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Chaque jour (⚠ Ă  partir du 2Ăšme jour) : interagit avec l'assassin, Ă  qui il peut poser toutes les questions qu'il souhaite. L'assassin engage la conversation aprĂšs avoir commis son premier meurtre et est libre de rĂ©pondre comme il l'entend au prĂȘtre et de l'interroger en retour. Tous les Ă©changes (non limitĂ©s en quantitĂ©) se font exclusivement par l'intermĂ©diaire du MDJ. NB : le prĂȘtre ne connaĂźt bien sĂ»r pas l'identitĂ© de l'assassin et rĂ©ciproquement, l'assassin ne sait pas Ă  qui il rĂ©pond.

  1. Le professeur
  • đŸ‘šđŸ»â€đŸ« Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Cet enseignant de mathĂ©matiques Ă  l'universitĂ© de Cambridge est un as des chiffres et des Ă©nigmes de logique. Sur l’üle, il est en mesure de dĂ©verrouiller le coffre-fort dans le bureau du manoir, dans lequel se trouvent des documents rĂ©vĂ©lant des informations cruciales sur les personnes invitĂ©es par le meurtrier

  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Le 1er jour : tente de rĂ©soudre l’énigme du coffre-fort de la study room. En cas d’échec, il retente sa chance les jours suivants, Ă  raison d’1 tentative par jour.
    ➜ Chaque jour : interroge un invitĂ© tirĂ© au sort, par l'intermĂ©diaire du MDJ. La question posĂ©e par le professeur n'est pas nĂ©cessairement fermĂ©e, mais il ne peut demander Ă  quiconque de lui rĂ©vĂ©ler, directement ou indirectement, son rĂŽle.

  1. Le peintre
  • đŸ‘šđŸ»â€đŸŽš Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Artiste parisien dont le passe-temps favori est de flĂąner dans les rues de la capitale en quĂȘte d'inspiration, le peintre repĂšre des indices qui Ă©chappent aux autres invitĂ©s sur l'Ăźle et aiguille ces derniers Ă  travers les dessins qu'il croque... 🎹
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • ➜ Chaque jour : 8 tableaux, reprĂ©sentant les 8 suspects prĂ©sents sur l'Ăźle, lui sont prĂ©sentĂ©s par le MDJ au lancement de la partie. Chaque jour, le peintre a le choix entre : dĂ©couvrir un fragment du tableau qui reprĂ©sente l'assassin OU dĂ©couvrir l'identitĂ© de l'invitĂ© reprĂ©sentĂ© par le tableau de son choix.

  1. L'athlĂšte
  • đŸƒđŸ» Son rĂŽle : ⏀ suspect. ​​
  • Sportif de haut niveau, qualifiĂ© pour reprĂ©senter la Grande-Bretagne aux prochains Jeux Olympiques. Il se distingue par sa vigueur et sa rĂ©activitĂ© : sur le qui-vive les nuits, il bondit hors de sa chambre — la Green room, situĂ©e Ă  un point stratĂ©gique entre l'Azure, la Lavender, l'Indigo et la Navy bedroom — lorsque l'un de ses voisins de chambre est tuĂ© la nuit. Il connaĂźt alors l'identitĂ© de toutes les personnes qui Ă©taient levĂ©es dans le manoir.
  • 🌗 Actions diurnes et nocturnes : ne se lĂšve pas la nuit.
  • Ø

📌 RĂ©capitulatif
Retrouvez le descriptif synthétique des actions propres à chaque rÎle en cliquant ICI (Google Sheets).
https://zupimages.net/up/21/32/fiua.png

â–ș LE DÉROULEMENT DES ACTIONS

📎 Consignes pratiques sur l'usage des armes et le dĂ©roulement des actions diurnes & nocturnes :

  1. Le timing des crimes
  • L'assassin ainsi que le dĂ©tective bĂ©nĂ©ficient d'1 tir par tour (jour et nuit inclus). Par exemple : ils peuvent Ă©liminer le joueur X en nuit 2, puis le joueur Y en jour 3, mais ils ne pourront alors tuer personne en nuit 3 (ils pourront passer Ă  l'acte seulement en jour 4 ou en nuit 4).
  • Si le dĂ©tective meurt en ayant cachĂ© son rĂ©volver dans les bagages d'une personne de confiance, celle-ci subit les mĂȘmes contraintes que le dĂ©tective concernant l'usage du rĂ©volver dont elle a hĂ©ritĂ©.
  • De mĂȘme pour les frĂšres mercenaires si l'assassin accepte le marchĂ© de l'un des deux et lui lĂšgue un de ses revolvers.
  • Le dĂ©tenteur du fusil mis en jeu lors de l'Ă©nigme 2 peut tirer Ă  tout moment (jour comme nuit) si c'est la seule arme qu'il possĂšde. Si le dĂ©tenteur du fusil est l'assassin, le dĂ©tective, un mercenaire ou l'hĂ©ritier du rĂ©volver du dĂ©tective, les contraintes Ă©noncĂ©es dans le premier point continuent de s'appliquer (le fusil n'offre qu'un tir supplĂ©mentaire, en d'autres termes).

  1. Les actions diurnes et nocturnes
Toutes les actions diurnes et nocturnes propres à chaque rîle (crimes compris) s’effectuent en MP avec le MDJ.

🕑 Ordre et prioritĂ© des actions nocturnes

À partir de la tombĂ©e de la nuit :
  1. Mise au cachot du suspect n°1 (excepté la 1Úre nuit).
  2. La jeune fille : cible l'invité de son choix et espionne ses faits et gestes durant toute la nuit.
  3. Le faux-monnayeur : récupÚre, avant de regagner sa chambre, 2 000 billets dans le garde-manger, qu'il cache dans les bagages d'un invité (vivant ou mort). / La femme fatale : récupÚre comme le faux-monnayeur 1 000 billets, qu'elle cache dans les bagages d'un autre invité. / Le voleur de diamant : s'introduit dans une chambre et en fouille les bagages.
  4. Le vieux général : en se rendant aux toilettes, entre par mégarde dans l'une des chambres dont il réveille l'occupant.
  5. Le faux-monnayeur (avec éventuellement la femme fatale) : s'il a écoulé tous les faux billets, redescend, quitte le manoir puis s'évade de l'ßle en canot. / Le voleur de diamant : s'il a mis la main sur le diamant, quitte également le manoir en s'évadant grùce au canot.
  6. Le juge : libÚre en cachette le suspect n°1 s'il le souhaite.
  7. L'espion russe : sort fureter discrĂštement dans le manoir Ă  la recherche d'indices.
  8. Le journaliste : contacte le service des archives du Times Ă  Londres par radio.
  9. L’assassin, le dĂ©tective ou toute autre personne munie d'une arme : s'ils ne l'ont pas fait en journĂ©e, se munissent d'une arme et s'extraient de leur chambre.
  10. L’agent d’Interpol : entre à pas de velours dans l'une des chambres et fouille les bagages qui s'y trouvent.
  11. Le médecin alcoolique : au milieu de la nuit, descend s'enivrer dans la cave à vins et croise en remontant dans sa chambre une personne également debout la nuit en question.
  12. L’agent d’Interpol : retourne dans sa chambre proposer des conclusions sur son enquĂȘte.
  13. Le juge : renferme, toujours secrÚtement, le suspect n°1 dans sa cellule.
  14. L’agent d'Interpol : s'il rĂ©sout son enquĂȘte Ă  temps (voir conditions), procĂšde Ă  l'arrestation du mercenaire et/ou de son frĂšre et/ou faux-monnayeur et/ou du voleur. Le faux-monnayeur et le voleur sont menottĂ©s dans leur chambre tandis que le mercenaire et son frĂšre sont envoyĂ©s au cachot sur-le-champ.
  15. L’assassin, le dĂ©tective ou toute autre personne munie d'une arme : s'introduisent dans la chambre de l'invitĂ© qu'ils veulent tuer et passent Ă  l'acte.
  16. ❗ Cas d'attaque mutuelle entre personnes armĂ©es lors de la mĂȘme nuit : la prioritĂ© est donnĂ©e Ă  la 1Ăšre Ă  dĂ©gainer en MP Ă  partir de l’annonce de la nuit sur le topic. Ceci est donc valable pour le dĂ©tective, l'assassin, les frĂšres mercenaires (si l'un des deux se joint en cours de partie Ă  l'assassin) et le dĂ©tenteur du fusil.

ⓘ LevĂ© toute la nuit, le domestique peut savoir si les individus prĂ©cĂ©demment citĂ©s dormaient ou non Ă  quelconque moment de la nuit, indĂ©pendamment du timing des autres actions nocturnes. Il en va de mĂȘme pour le maĂźtre-chanteur, rĂ©veillĂ© en continu.

💬 Échanges privĂ©s

⚠ Seuls certains rĂŽles peuvent ĂȘtre amenĂ©s Ă  correspondre sur un salon Discord privĂ© dĂ©diĂ© (dont le lien d'accĂšs sera fourni par le MDJ) :
  • la jeune fille et la gouvernante qui se connaissent en amont de la partie,
et les tandems potentiellement formés en cours de partie entre :
  • l'assassin et le mercenaire (ou son frĂšre),
  • le faux-monnayeur et la femme fatale,
  • l'agent d'Interpol et le vieux gĂ©nĂ©ral.
Tout autre Ă©change privĂ© est strictement prohibĂ©. đŸš« Les investigations se font sur le topic public ! ;)
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📌 PrĂȘts Ă  jouer ? Let's go !
Rendez-vous sur le topic principal sur lequel se déroulent les parties en cliquant ICI.

📬 Pour tout renseignement, s'adresser en MP !

Bon jeu Ă  tous. :)

© Crédits images : Craig Martin | Matt Chapman.
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[color=black][size=big][b]ⓘ [u]Plan du rùglement[/u][/b][/size][/color]

[color=#002562]â–ș [b]L'INTRIGUE[/b][/color]

[color=#002562]â–ș [b]LE DÉROULEMENT DE L'AVENTURE[/b][/color]

[b][color=#4f002b]1. L'arrivée sur l'ßle
2. La traque du meurtrier (+ déroulement des votes)
3. Le cachot du manoir
4. La fin de l'aventure : qui gagne ?[/color]
[color=black]- L'assassin
- Le mercenaire
- Le faux-monnayeur
- Le voleur de diamant
- Le frĂšre ennemi du mercenaire
- Le maĂźtre-chanteur
- Les invités[/color][/b]

[color=#002562]â–ș [b]LES INTRIGUES SECONDAIRES[/b][/color]

[color=#4f002b][b]1. Le trafic de fausse monnaie
2. Le diamant bleu de la Couronne de France
3. La mission de l’agent d’Interpol
4. L'évasion du mercenaire et de son frÚre[/b][/color]

[color=#002562]â–ș [b]LE MANOIR[/b][/color]

[b][color=#4f002b]1. Le plan du manoir
2. Les objets secrets du manoir & [i]easter eggs[/i] (+ déroulement des énigmes)[/color][/b]

[color=#002562]â–ș [b]LES RÔLES[/b][/color]

[b][color=#4f002b]1. L'assassin
2. Le détective privé
3. L'agent d'Interpol
4. Le mercenaire
5. Le faux-monnayeur
6. Le voleur de diamant
7. Le frĂšre ennemi du mercenaire
8. L'espion russe
9. Le maĂźtre-chanteur
10. Le domestique
11. Le médecin alcoolique
12. Le chimiste
13. Le journaliste
14. Le juge
15. Le vieux général
16. La femme fatale
17. Le pianiste
18. Le ténor & la cantatrice
19. La jeune fille
20. La gouvernante
21. Le prĂȘtre
22. Le professeur
23. Le peintre
24. L'athlĂšte[/color][/b]

[color=#002562]â–ș [b]LE DÉROULEMENT DES ACTIONS[/b][/color]

[b][color=#4f002b]1. Le timing des crimes
2. Les actions diurnes et nocturnes[/color]
[color=black]- Ordre et priorité des actions nocturnes
- Échanges privĂ©s[/color][/b]